A Ailier : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 11 ou 14.
Aire de jeu : partie du terrain composée du champ de jeu et des en-buts.
Alignement : l’ensemble des joueurs des équipes s’affrontant pour le gain du ballon lors d’une remise en touche.
Arrêt de volée ou marque : dans ses propres 22 mètres ou dans son en-but, consiste à réceptionner le ballon botté directement par un adversaire et au même moment crier "marque".
Arrière : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 15.
Ascenseur : action de soulever un partenaire lors d’une touche afin que celui-ci attrape le ballon.
Avants : les joueurs qui forment la mêlée ou la touche, et qui portent les numéros de 1 à 8 inclus.
Avantage : la règle de l’avantage a priorité sur la plupart des autres règles. Elle a pour but d’assurer une plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d’arrêts pour infractions. Elle encourage les joueurs à jouer au sifflet malgré les infractions de leurs adversaires. Lorsqu’une infraction commise par l’une des équipes entraîne le gain d’un avantage par l’équipe adverse, l’arbitre ne siffle pas automatiquement l’infraction.
B Botteur : joueur qui est chargé de toutes les remises en jeu effectuées au pied.
Bouchon : gros placage.
C Cadrage débordement : fixer un adversaire direct en courant dans sa direction puis à le déborder par l’un de ses côtés.
Carton jaune : sanction contre un joueur ayant commis des fautes techniques répétées, petite brutalité, indiscipline... valant 10 minutes d’exclusion temporaire.
Carton rouge : sanction en cas de brutalités ou insultes valant expulsion définitive.
Chandelle : le porteur du ballon botte le ballon très haut afin de laisser le temps à ses coéquipiers de se rendre au point de chute du ballon.
Charnière : le demi de mêlée et le demi d’ouverture. C’est autour de ces deux joueurs que le jeu s’articule.
Chistéra : passe dans le dos.
Combinaison : terme utilisé pour désigner des actions bien spécifiques répétées à l’entraînement.
Coup d’envoi : engagement de début du match ou de reprise du match après la mi-temps.
Coup de Pied : cela consiste dans la propulsion du ballon avec la jambe, ou le pied entre le genou et les orteils. Si le joueur tient le ballon en main(s), il doit, pour donner un coup de pied, le projeter hors de sa main ; si le ballon est sur le sol, il doit le propulser à une distance visible.
Coup-franc : sanction de l’arbitre suite à une faute. Contrairement à la pénalité, le joueur ne peut pas taper directement en touche ni tenter de marquer un but. Il peut au choix : demander une mêlée à l’arbitre, ou jouer au pied ou à la main. S’il joue à la main, il doit préalablement, soit poser le ballon au sol et propulser le ballon avec le pied à une distance visible, soit donner un petit coup pied dans le ballon à condition qu’il quitte les mains du joeur. S’il joue au pied et envoi le ballon en touche, la remise en jeu sera réalisée par l’équipe adverse à l’endroit ou le ballon est sorti.
Coup de pénalité : sanction de l’arbitre suite à une faute.
Cuillère : faire perdre l’équilibre à un joueur en lui attrapant ou en lui bousculant un des pieds.
D Demi de mêlée : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 9. Il doit introduire le ballon lors des mêlées.
Demi d’ouverture : joueur faisant partie des trois quarts et portant le numéro 10.
Deuxième ligne : joueur faisant partie des avants et portant le numéro 4 ou 5. Il fait partie de la seconde ligne.
Drop : le porteur du ballon botte le ballon pour le faire passer entre les poteaux adverses.
E En-avant : il y a en-avant lorsque le joueur en possession du ballon, ou celui qui le convoite, en perd le contrôle et le laisse tomber en direction de la ligne de but adverse.
En-but : zone située entre la ligne de but et la ligne de ballon mort et entre les lignes de touche de but. Il comprend la ligne de but (et les poteaux) mais exclu les autres lignes.
Essai : action qui consiste à aplatir le ballon dans l’en-but adverse à l’aide de la main, du bras, ou de toute partie du corps au-dessus de la taille.
Étayer : action réalisable dans un maul. Elle consiste à utiliser tout ou une partie de son corps pour protéger et faciliter la libération du ballon.
Expulsion : terme utilisé pour désigner la mise à l’écart d’un joueur lors d’un match. Celle-ci peut être temporaire si le joueur exclu a pris un carton jaune. Une expulsion temporaire dure 10 minutes. Cependant, l’arbitre peut décider d’exclure définitivement du match un joueur violent ou irrespectueux des règles. Dans ce cas, personne ne peut entrer en jeu pour remplacer l’expulsé et l’équipe pénalysée joue le reste du match avec un joueur en moins.
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