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MessageSujet: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:42

Règle 1 : le terrain



Le champ de jeu est le champ, comme le montre le schéma, bordé par les lignes de but et les lignes de touche mais sans les inclure.
L’aire de jeu est le champ de jeu et les en-but.
L’enceinte de jeu est l’aire de jeu plus une aire raisonnable autour de celle –ci.
Règles materielles Terrai10
Le plan, incluant tous les mots et les chiffres théoriques agit comme partie intégrante de ces lois.
Les termes apparaissant sur le plan sont selon leur signification apparente et doivent être considérés comme partie intégrante des définitions comme s’ils y étaient inclus.

(1)Toutes les lignes montrées sur le plan doivent être convenablement tracées et délimitées. Les lignes de touches sont en touche. Les lignes de but sont dans l’en-but. La ligne de ballon mort n’est pas dans l’en-but. La ligne de touche dans l’en but et les poteaux de coins sont dans la touche de l’en but. Les poteaux doivent être dressés droits sur les lignes d’essai. La ligne des 22 mètres est dans l’aire des 22 mètres.

(2) La partie doit se dérouler sur un terrain (maximum) montré sur le plan et tracé conformément au plan.
La surface doit être recouverte d’herbe ou, si ce n’est pas disponible, de terre battue ou de sable pourvu que la surface ne soit pas d’une dureté dangereuse.

(3)Toute objection des 2 équipes à propos du terrain ou sur la manière dont il est tracé doivent être faites à l’arbitre avant le premier coup d’envoi. Si les équipes trouvent le sol dangereux, l’arbitre décidera si la partie peut commencer. S’il y a quelque doute quant à la dangerosité du sol, l’arbitre ne permettra pas le début de la partie jusqu'à ce que le sol ait été rendu non dangereux.


Règle 2 : le ballon



(1)
Le ballon, lorsqu'il est neuf, doit être de forme ovale, comporter quatre panneaux et avoir les dimensions suivantes :




Longueur du grand axe : 20 à 30 cm ;
Grand périmètre : 76 à 79 cm ;
Petit périmètre : 58 à 62 cm ;
poids: 400 à 440 g.
Note(1) :
La pression de l'air dans le ballon, au début de la partie, sera de l'ordre de 0,67 à 0,70 kg/cm2.
(2)
Les dimensions des ballons peuvent être réduites, uniquement pour les joueurs scolaires et école de rugby.
(3)
Les ballons peuvent être traités spécialement afin de les rendre résistants à la boue et plus faciles à tenir en main(s). L'enveloppe peut ne pas être en cuir.
Note (2)
Il est admis que l'on dispose de ballons de rechange pendant un match, mais une équipe ne devra pas en obtenir - ou tenter d'obtenir - un avantage déloyal, sous le prétexte de changer de ballon.

Règle 3 :


Nombre de joueurs et de remplacements.



(1)Une équipe doit être composée de :

(a)pas plus de 15 joueurs sur l’aire de jeu.


(b)un nombre de joueurs pour le remplacement comme indiqué par le règlement de la partie.


(2) Quant une Fédération autorise que se jouent de matches avec moins de quinze joueurs, les règles de Jeu s'appliqueront excepté pour les mêlées qui devront être constituées avec un minimum de trois joueurs de chaque équipe.
Remarque : Les règles du jeu à 7 joueurs sont couvertes par une série de variantes adoptées pour ce type de match.

(3) Toute objection par n’importe quelle équipe concernant le nombre de joueurs d’une équipe doit être faite à l’arbitre à n’importe quel moment, mais les objections ne doivent pas affecter le score précédemment obtenu.

[size=12]Nombre de joueurs remplaçants.

(4) Pour des matchs internationaux, une ligue peut permettre plus de 6 remplaçants sauf pour les équipes de moins de 21 ans ou le maximum est 7.


Pour d’autres matches, le nombre de remplaçants est laissé à la responsabilité de la ligue qui a juridiction sur le match pourvu qu’elle respecte les lois du jeu.

Nombre de joueurs et de remplacements pour une équipe.

(5)Toute équipe doit inclure des joueurs entraînés (ou expérimentés) de la manière qui suit :

(a)Si une équipe nomme 21 joueurs, il doit y avoir 5 joueurs qui peuvent jouer en première ligne
(b)Si une équipe nomme 22 joueurs, il doit y avoir 6 joueurs minimums qui peuvent jouer en première ligne Chaque position ayant son remplacement assuré pour un pilier gauche, pour un talonneur, pour un pilier (droit ?).
(c)Si une équipe nomme plus de 22 joueurs, il doit y avoir 6 joueurs minimums qui peuvent jouer en première ligne (de telle manière que chaque position (pilier gauche, talonneur et pilier droit) soit assurée par 2 joueurs), et 3 joueurs minimums qui peuvent jouer en deuxième ligne.
(d) Si une équipe nomme 19 ou 20 joueurs, il doit y avoir 5 joueurs qui peuvent jouer en première ligne.
(e)Si une équipe nomme 16,17 ou 18 joueurs, il doit y avoir 4 joueurs qui peuvent jouer en première ligne.

Le joueur blessé et son remplacement.

(6) Un joueur blessé doit arrêter de jouer et être remplacer de la manière qui suit :



(a)A cause d’un saignement ou d’une blessure ouverte, le joueur doit quitter l’aire de jeu jusqu’a ce que le saignement se soit arrêté et que la blessure soit couverte ou pansée ; le remplacement du joueur est temporaire mais, s’il est incapable de retourner jouer, le remplacement devient définitif.

(b)A cause de tout autre type de blessure, si l’arbitre est conseillé par un docteur ou une autre personne du corps médical ou pour toute autre raison considérant qu’un joueur est tellement blessé qu’il serait dangereux pour lui de continuer à jouer, l’arbitre doit demander au joueur de quitter le terrain. Dans ce cas, l’arbitre doit aussi demander au joueur qui quitte le terrain de se faire examiner médicalement.

(7) Un joueur blessé qui a été remplacé définitivement ne doit pas reprendre la partie.

(8) Le remplacement d’un joueur blessé doit être fait selon les conseils suivants.

(a)Dans les matchs dans lesquels joue une équipe représentative d’une nation, par un praticien uniquement.

(b)Dans d’autres matches, par une personne du corps médical ou s’il n’y en a pas, par une demande du capitaine d’équipe à l’arbitre.

Substitution de joueurs :

(9) Le remplacement d’un joueur blessé doit être fait seulement quand la balle est morte (arrêtée) et avec la permission de l’arbitre. L’arbitre ne doit pas permettre à un joueur de reprendre le jeu jusqu'à ce que la balle soit morte.

(10)Jusqu'à 2 avants remplaçants et jusqu'à 4 remplaçants des autres joueurs peuvent être faits pour quelque raison que ce soit, seulement quand la balle est morte et avec la permission de l’arbitre.

(11) Les joueurs qui ont étés remplacés ne peuvent pas re-entrer dans le match même pour remplacer un joueur blessé sauf dans le cas d’un joueur ayant un saignement ou une plaie ouverte ou pour un avant blessé si aucun remplaçant convenablement entraîné est disponible.


Circonstances spéciales

(12) Dans le cas d’un première ligne expulsé, l’arbitre, dans l’intérêt de la sécurité, demandera au capitaine de son équipe de déterminer si un autre joueur est convenablement entraîné pour prendre sa place ; sinon, le capitaine doit demander à un autre avant de quitter l’aire de jeu et l’arbitre permettra un remplacement d’avant pour le remplacer. Cela prend effet immédiatement ou après qu’un autre joueur a été essayé dans cette position.

Quand il n’y a pas d’autre première ligne de disponible dû à une succession de joueurs expulsés ou blessés ou les 2, le jeu continuera avec des mêlées non contestables qui sont des mêlées habituelles sauf que :
*On ne dispute pas la balle.
* L’équipe introduisant la balle doit ressortir de la mêlée avec la balle.
* Aucune équipe n’a le droit de pousser
* Les formations des 2 équipes doivent être 3-4-1
* Si une équipe a un joueur en moins, sa mêlée doit être en formation 3-4.
* Si une équipe a 2 joueurs en moins, sa mêlée doit être en formation 3-2-1
* Si une équipe a 3 joueurs en moins, sa mêlée doit être en formation 3-2.

Sous la variation 19 : ajout d’une section 13
(13) Les joueurs qui ont été remplacés peuvent remplacer un joueur blessé.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:49

Règle 4 - Equipement des joueurs


(1) L’équipement d’un joueur consiste en un maillot, d’un short et de sous-vêtements, chaussettes et chaussures.
(2) En plus, et sujet au (3) (ci-dessous), un joueur peut aussi porter :

(a)Des supports faits de matériaux élastiques ou compressibles qui peuvent être lavables.
(b) Des protège-tibias pourvu qu’aucun endroit du protège tibia n’excède 0.5 cm, et qu’il soit recouvert d’une structure non rigide et porté sous une chaussette.
(c) les soutiens aux chevilles doivent être d’un matériau rigide autre que le métal. Un tel soutien doit être utilisé seulement si :

  • Il est porté sous une chaussette.
  • Il ne monte pas plus haut que le tiers de la longueur du tibia.

(d) une mitaine (gant sans doigts).
(e) des rembourrages des épaules faits de matériau fin et doux et qui doivent être incorporés dans les sous-vêtements ou dans le maillot pourvu que :

  • Les rembourrages doivent recouvrir l’épaule et la clavicule seulement.
  • Aucune partie des rembourrages ne doit être plus épaisse qu’un cm quand il est non compressé.
  • Aucune partie des rembourrages ne doit avoir une densité supérieure à 45 kg par mètre cube.

La mesure de l’épaisseur et de la densité doit inclure tout autre élément incorporé aux rembourrages et/ou qui protège l’épaule.
(f) Dans le cas des femmes seulement, des renforts de poitrine faits de matériau fin et doux et qui peuvent être incorporés à un vêtement et pourvu que :

  • Les rembourrages doivent couvrir l’épaule et/ou la clavicule et/ou la poitrine seulement.
  • Aucune partie du rembourrage ne doivent être plus épaisse que 1 cm quand il est non compressé, et
  • Aucune partie du rembourrage ne doit avoir une densité supérieure à 45 kg par mètre cube.

La mesure de l’épaisseur et de la densité doit inclure tout autre élément incorporé aux rembourrages et/ou qui protège l’épaule.
(g) Un protège-dents.
(h) Un casque fait de matériau fin et doux et pourvu que :

  • Aucune partie du casque ne soit plus épaisse qu’1 cm quand il est non compressé. et
  • Aucune partie du casque n’ait une densité de plus de 45 kg/m3.

La mesure de l’épaisseur et de la densité doit inclure tout autre élément faisant partie du casque et/ou doit inclure tout élément de protection.
(i) Pansements et/ou bandages pour couvrir ou protéger une blessure.
(j) Des bandes fines ou tout autre matériel de ce type comme pansement et/ou pour empêcher toute blessure.
(3) Les équipements suivants sont rigoureusement interdits :

(a) Tout objet qui est taché de sang.
(b) Tout objet qui est pointu ou abrasif.
(c) Tout objet tel que des boucles, des colliers, des bagues, des anneaux, des charnières (?), des fermetures éclair, des vis, des boulons ou des matériaux rigides ou saillie ne sont pas autrement permis sous cette loi.
(d) De la bijouterie telle que des anneaux et des boucles d’oreilles.
(e) gants.
(f) Short avec des rembourrages cousus dans ceux-ci.
(g) Tout objet, conservé au regard de la loi 4(2)(e), (f) ou (h) dont au moins une partie est plus épaisse que 0.5cm non compressé ou qui a une densité de plus de 45kg/m-3.
(h) Tout objet qui, selon l’arbitre, n’est pas permis par la loi 4 ou qui est permis mais que dans ces conditions, il risque de blesser un joueur.
(4) Toute chaussure portée par un joueur doit être conforme à ce qui suit.

(a) Des crampons conformes au standard britannique BS6366 1983 ou un standard équivalent.
(b) Les crampons doivent être :

  • Solidement fixés à la semelle de la chaussure.
  • Pas plus longs que 18mm, mesuré à partir de la semelle.
  • D’un diamètre minimum à la base du crampon de 13mm.
  • d’un diamètre minimum au sommet du crampon de 10mm.
  • Bien attaché par une rondelle qui doit avoir un diamètre minimum de 20 mm.
  • pas portés seuls à la pointe de la chaussure.

(c) Des crampons synthétiques moulés de plusieurs crampons sur la semelle ne doivent avoir aucune pointe aiguisée ou arrêtes.
(5) A partir du 1er janvier 1999, un objet ne stipulant pas la marque autorisée de l’IRB doit être présumé ne pas être en conformité avec les exigences de cette loi.
(6) Pour assurer la conformité avec cette loi, un arbitre ou un juge de touche prescrit en accord avec la loi (6)(b) 6 doit :

(a) ne pas permettre à tout joueur dont les vêtements ou les objets ajoutés et portés qui ne sont pas en conformité avec cette loi, de commencer le match ou
(b) s’assurer que si un joueur est trouvé dans le match portant un objet qui n’est pas conforme à la loi, alors le joueur doit être expulsé du terrain selon la loi 26 (2)(a).
Notes: (i) Tout joueur désireux de porter tout vêtement, toute protection, rembourrage ou de telles affaires n’étant pas mentionnées par la loi, ne doit pas être autorisé à jouer dans le match.
(ii) L’arbitre ne doit permettre à aucun joueur de quitter l’aire de jeu pour changer un objet de son vêtement à moins que ceux-ci ne soient tachés de sang.




Règle 5 :Tirage au sort, durée de la partie






Lorsqu’il n’y a plus de camp, c’est la fin du match.

(1) Avant la partie, les capitaines tirent au sort le choix du coup d'envoi ou du terrain.

(2) La durée de la partie sera, dans la limite maximum de 80 minutes, celle qui sera indiquée par la Fédération ; en l'absence de directive la durée sera fixée par entente entre les deux équipes, sinon elle sera fixée par l'arbitre. Dans les matches internationaux, on jouera en deux temps de 40 minutes.
Excepté pour les matchs de moins de 19 ans où 2 périodes de 35 minutes chacune doivent être jouées et aucune prolongation n’est permise si le total excède 70 minutes.

Note(1) Les termes "dans la limite maximum de 80 minutes" ne tiennent pas compte de tout temps supplémentaire de jeu qu'une Union (ou Fédération ou ligue) peut prescrire ou autoriser, en cas de match nul, dans une épreuve éliminatoire.

(3) La partie sera partagée en deux temps. A la mi-temps, les équipes changent de côté, et une interruption maximum de cinq minutes aura lieu. La durée de l’interruption sera décidée par l’Union (ou fédération) ou par le corps reconnu qui a juridiction sur le match. Pendant l’interruption, les équipes, les arbitres et les juges de touche peuvent quitter l’enceinte de jeu.
(4) Une période n'excédant pas une minute sera accordée pour soigner un joueur blessé ou pour tout autre motif autorisé. Un plus long arrêt de jeu ne sera autorisé que si le délai supplémentaire est nécessaire pour évacuer hors de l'aire de jeu, un joueur blessé.
Les temps de jeu perdus pour n'importe quel motif autorisé, ou à l'occasion de tentatives de but, seront compensés dans la mi-temps au cours de laquelle ils se sont produits, étant entendu que l'arbitre conserve tout pouvoir d'ordonner la fin de la partie.

Note (2) L'arbitre doit compenser le temps perdu à l'occasion des tentatives de but. Cette mesure s'applique à tous les cas, même à ceux où l'arbitre estime que le "délai raisonnable" n'est pas dépassé. Mais on considère que le "temps perdu" commence 40 secondes après que le joueur a indiqué son intention de tenter le but.
L’arbitre doit aussi toujours compenser le temps perdu par tout délai relatif à la loi 6 B(6).
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:50

Règle 6 : Arbitre et juges de touche


A)Arbitre




(1) Dans tout match, un arbitre doit être désigné. Il le sera par - ou sous l'autorité de - la Fédération, ou au cas où un arbitre autorisé n’aurait pas été désigné dans de telles conditions, l’arbitre doit être accepté par les 2 équipes ou, si ça n’est pas le cas, il doit être désigné par l’équipe jouant à domicile.

(2) Si l'arbitre est dans l'impossibilité d'arbitrer une mi-temps entière du match, un remplaçant doit être nommé. Soit un tel homme peut être désigné directement par l’Union (ou la fédération) soit en l’absence d’une telle instance, désigné par l’arbitre ou s’il est incapable de le faire, par l’équipe qui reçoit.
(3) L'arbitre tient note du temps et de la marque ; il doit, dans tout match, appliquer loyalement les règles du jeu, sans modification ni omission, sauf le cas où la Fédération a autorisé l'application d'une règle expérimentale approuvée par l'international Board.

Note (1) Si l'arbitre a des doutes au sujet du temps de jeu, il consultera l'un, ou les deux, juges de touche. Ce n'est qu'au cas où les renseignements fournis par eux seraient insuffisants qu'il pourrait consulter une autre personne.

Note (2) Quand l'arbitre estime avoir à compenser des arrêts de jeu, cela doit être fait à la fin de la mi-temps où ils se sont produits.

Note (3) L'arbitre a le droit de siffler la fin de la partie avant l'expiration du temps réglementaire s'il estime que - pour une raison quelconque - ce temps ne peut être joué, ou qu'il serait dangereux de continuer la partie.

Note (4) Si un joueur est blessé, l'arbitre n'accordera pas plus d'une minute d'arrêt, à moins qu'un plus long délai ne soit nécessaire pour évacuer le blessé, ou lui donner des soins indispensables sur l'aire de jeu.

Note (5) L'arbitre n'accordera pas d'arrêt de jeu pour blessure s'il a des raisons de penser qu'un joueur simule une blessure. En pareil cas, il ordonnera l'évacuation immédiate du joueur en dehors de l'aire de jeu, et fera tout de suite reprendre le jeu.

Note (6) L'arbitre pourra - lorsque le ballon ne sera plus en jeu - accorder, à un joueur, l'arrêt de jeu nécessaire pour remplacer, ou réparer, un maillot, ou des culottes sérieusement déchirées, ou pour rattacher, ou réparer, un lacet.
(4) Il ne doit donner aucune instruction ni conseil à l'une ou l'autre équipe avant la partie. Pendant la partie, il ne doit consulter personne, sauf:

a) l'un ou les deux juges de touche, sur un point de fait ayant trait à leur fonction, ou sur un sujet relatif à la règle 26(3), ou

b) pour se renseigner sur le temps écoulé.
(5) Durant un match, l'arbitre est le seul juge des faits et de l'application des Règles du Jeu. Toutes ses décisions ont valeur exécutoire (obligatoire) pour les joueurs. Il ne peut pas revenir sur une décision sauf si celle-ci a été prise avant qu'il ait remarqué que le drapeau d'un juge de touche était levé ou avant qu'il ait entendu son juge de touche sur un sujet relatif à la section 4(a).

(6) L'arbitre doit être porteur d'un sifflet, et en faire usage:

a) pour indiquer le commencement de la partie, la mi-temps, la reprise du jeu après la mi-temps, la fin de la partie, un essai ou un but, un touché en but;
b) pour arrêter le jeu à la suite d'une infraction, ou pour tout autre motif prévu par les Règles du Jeu.
Note (7) L'arbitre a la possibilité d'arrêter le jeu à n'importe quel moment, au moyen d'un coup de sifflet; mais il ne doit agir ainsi que dans les circonstances indiquées à la Règle 6 (A-6) qui comprennent, en particulier, les cas suivants:
(a) pour ordonner une mêlée;
(b) quand le ballon est sorti en touche, ou touche de but, ou a touché ou franchi la ligne de ballon mort;
(c) quand le ballon a fait l'objet d'un touché à terre dans l'en-but;
(d) quand le ballon devient "injouable";
(e) quand il arrête le jeu pour infraction à la Règle 26-3, avant d'exclure ou d'avertir le fautif; en pareil cas, il doit donner un second coup de sifflet quand il accorde l'essai de pénalité ou le coup de pied de pénalité;
(f) quand il accorde un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc;
(g) quand il accorde un arrêt de volée;
(h) quand le ballon, ou le joueur qui le porte, a touché l'arbitre et qu'il en est résulté un avantage pour une équipe;
(i) quand un joueur est blessé, mais dans ce cas, il sifflera seulement après que le ballon sera devenu "mort", à moins que le cas (j) ci-après, s'applique;
(j) s'il s'avère dangereux de continuer à jouer y compris lors de l'effondrement d'une mêlée.
Note (8) L'arbitre doit siffler la mi-temps, ou la fin de la partie, dès que le temps est expiré, si le ballon est "mort" à ce moment-là; si, par contre, le ballon est en jeu au moment où le temps vient à expiration, il sifflera dès que le ballon sera devenu "mort". Si après le temps expié, le ballon devient "mort",
(a) comme conséquence d'un essai: l'arbitre autorisera la tentative de transformation et sifflera ensuite la mi-temps ou la fin;
(b) comme conséquence d'un arrêt de volée, d'un coup de pied franc ou d'un coup de pied de pénalité: l'arbitre permettra de continuer le jeu jusqu'à ce que le ballon redevienne "mort".
Si le temps vient à expiration après une mêlée ordonnée, ou une remise en jeu lors d'une touche, la partie doit être continuée jusqu’à ce que le ballon devienne mort.

(7) Pendant un match, aucune autre personne que les joueurs, l’arbitre et les juges de touche peuvent se trouver sur l’enceinte de jeu ou l’aire de jeu à moins que ce soit, avec la permission de l’arbitre qui doit être donnée seulement pour un but spécial et temporaire.

La partie peut continuer pendant de petites blessures avec une personne du corps médical autorisée à venir sur l’aire de jeu pour soigner le joueur ou le joueur venant à la ligne de touche. La continuation de la partie pendant de petites blessures est sujette à la permission de l’arbitre et à son autorité pour arrêter la partie à tout moment.

A la mi-temps l’arbitre doit permettre aux entraîneurs de chaque équipe de venir sur l’aire de jeu pour " soigner " leurs équipes.

Notes:- (ix) Si l’arbitre décide d’arrêter la partie selon les termes de la section (7) mais sans qu’aucune faute n’ait été commise ou sans que le ballon ne devienne mort, il doit recommencer le jeu avec une mêlée et la balle doit être introduite par l’équipe qui l’a possédait en dernier avant l’interruption ou sinon par l’équipe attaquante.

(x) L’arbitre doit, si nécessaire, mais pas avant qu’il lui ait indiqué la permission, permettre aux porteurs d’affaires (tee…), aux docteurs ou au personnel de premier secours autres que ceux prévus dans la section (7) d’entrer dans l’enceinte de terrain et sur l’aire de jeu.

(8)
(a) Tout joueur doit respecter l’autorité de l’arbitre et ne doit pas discuter ses décisions. Il doit (sauf dans le cas d’un coup franc) arrêter de jouer dès que l’arbitre a sifflé.

(b) Un joueur doit, quand on lui demande, avant ou pendant le match, permettre à l’arbitre d’inspecter ses vêtements.

(c) Un joueur ne doit pas quitter l’enceinte de jeu sans l’autorisation de l’arbitre. Si un joueur se retire pendant un match à cause d’une blessure ou autre chose, il ne doit pas reprendre le jeu avant que l’arbitre ne lui en ait donné la permission.

(d) Un joueur qui a une blessure ouverte ou un saignement doit quitter l’aire de jeu jusqu'à ce que le saignement se soit arrêté et que la blessure soit pansée ou couverte. Un tel joueur doit être remplacé, sur une base temporaire, mais si le joueur est incapable de reprendre le jeu, le remplacement devient définitif.

Notes:- (xi) L’arbitre ne doit pas permettre à une équipe ou à des joueurs individuels de quitter l’aire de jeu pour changer de maillot.

(xii) Si un joueur qui est sorti à cause d’une blessure ou une autre raison reprend la partie sans la permission de l’arbitre, l’arbitre doit imposer une pénalité pour mauvaise conduite s’il considère que l’infraction était volontaire ayant pour but d’aider son équipe ou de faire obstruction aux adversaires. Si l’infraction n’était pas volontaire et si l’équipe incriminée gagne un avantage, l’arbitre doit ordonner une mêlée à l’endroit ou le joueur a recommencer de jouer sans permission, et l’équipe adverse bénéficiera de l’introduction.

Pénalité : une infraction d’un joueur entraîne une pénalité de mauvaise conduite.


B)Juge de touche


(1) Il doit y avoir 2 juges de touche pour chaque match. A moins qu’un juge de touche ait été nommé par ou sous l’autorité de l’Union, cela doit être à la responsabilité de chaque équipe de fournir un juge de touche.

(2) Un juge de touche est sous le contrôle de l’arbitre qui peut lui donner des ordres en relation avec son devoir et peut annuler toutes ses décisions. L’arbitre peut demander à ce qu’un juge de touche non satisfaisant soit remplacé et à le pouvoir de l’expulser et de dire à l’Union le juge de touche qui, d’après lui est coupable de mauvaise conduite.

(3) Chaque juge de touche doit porter un drapeau (ou autre objet convenable) pour indiquer ses décisions. Il doit y avoir un juge de touche de chaque coté du terrain et il doit rester en touche sauf pour juger une tentative de tir au but.

(4) Il doit lever son drapeau lorsque la balle ou un joueur la portant est allé en touche et doit indiquer l’endroit de la remise en touche et quelle équipe est habilitée à la faire. Il doit aussi signaler à l’arbitre quand la balle ou un joueur portant la balle est allé dans la touche en but.


(5) Le juge de touche doit baisser son drapeau quand la balle a été lancée. Il doit garder son drapeau levé dans les occasions suivantes :

(a) Quand un joueur lançant la balle a mit une partie de n’importe quel pied dans le terrain.

(b) Quand la balle n’a pas été lancée par la bonne équipe.

(c) Quand, pour une rapide remise en jeu, la balle qui est allée en touche est devenue morte , c’est-à-dire quand la balle a été touchée par n’importe qui d’autre que le joueur qui l’a lancée.

C’est à l’arbitre de décider si la balle a été lancée du bon endroit.

(6) Dans les matches dans lesquels une équipe représentant une nation joue, et pour des matches à domicile pour lesquels l’Union a donné expressément la permission, et où les arbitres reconnus par l’Union sont nommés comme juges de touche, les juges de touche doivent relater les incidents de jeu déloyal et de mauvaise conduite selon la loi 26 (3) à l’arbitre du match.

Un juge de touche doit signaler de tels incidents à l’arbitre en levant son drapeau à l’horizontale pointant vers le terrain faisant un angle droit avec la ligne de touche. Le juge de touche doit rester en touche et continuer d’assumer ses autres taches jusqu'au prochain arrêt de jeu quand l’arbitre le consulte a propos de l’incident. L’arbitre prend ensuite la sanction qu’il juge la plus appropriée et toute pénalité conséquente doit être en accord avec la loi 26 (3).

Note:- (xiii) Après qu’un juge de touche a signalé un incident selon la loi 26 (3), il peut entrer sur le terrain au prochain arrêt de jeu pour relater l’incident à l’arbitre.

(7) Quand un tir au but après un essai ou une pénalité est tenté, les deux juges doivent aider l’arbitre en signalant le résultat du tir. Un juge de touche doit être près ou derrière chacun des poteaux et doit lever son drapeau si la balle passe au-dessus de la barre transversale.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:50

Règle 7. MODE DE JEU

Un match commence par un coup d’envoi, après lequel tout joueur qui est en jeu, et pourvu qu’il soit en accord avec les règles peut tout le temps :
* attraper ou ramasser la balle et courir avec.
* passer, lancer ou frapper la balle à un autre joueur.
* frappez au pied ou sinon propulser la balle.
* plaquer, pousser ou pousser de l’épaule un adversaire tenant le ballon.
* se coucher sur la balle.
* participer à une mêlée, une mêlée ouverte, un maul ou à une touche.
* mettre en terre la balle dans un en-but.

Note:- (i) Si un joueur donne la balle à un autre joueur de son équipe sans aucune propulsion et sans lancer la balle, cela ne constitue pas une passe.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:51

Règle 8. AVANTAGE

L’arbitre ne doit pas siffler pour une infraction pendant un match qui est suivie d’un avantage en faveur de l’équipe non incriminée. Un avantage peut être soit territorial soit une telle possession de la balle qui constitue un avantage tactique évident. Une simple opportunité d’obtenir l’avantage n’est pas suffisant.

Notes:- (i) L’arbitre a une grande sagesse quant à ce qui constitue un avantage et n’est pas limité à un avantage territorial. L’arbitre est le seul juge pour savoir si un avantage a été obtenu.

(ii) Aucune équipe ne peut tirer un avantage des circonstances suivantes :


(a) Quand la balle ou le joueur qui la porte touche l’arbitre (Loi 9(1)).


(b) Quand la balle émerge d’un coté ou de l’autre du tunnel dans une mêlée sans avoir été jouée. (Loi 20, note (xiv)).

(iii) Quand toute irrégularité de jeu non pourvue dans la loi apparaît, une mêlée doit être formée à l’endroit où a eu lieu l’irrégularité. En décidant quelle équipe introduira la balle, l’arbitre doit appliquer la loi 20 (7).</TD>
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:51

Règle 9.
BALLE OU JOUEUR TOUCHANT L’ARBITRE.

(1) Si la balle ou un joueur qui la porte touche l’arbitre sur le terrain, la partie doit continuer à moins que l’arbitre considère qu’une des 2 équipes a gagné un avantage dans ce cas, il doit ordonner une mêlée. L’équipe qui a en dernier joué la balle introduira la balle.

(2)

(a) Si la balle (possédée par un joueur) ou si un joueur portant la balle touche l’arbitre dans son propre en-but, le jeu doit continuer à moins que l’arbitre considère que l’équipe du joueur en a tiré avantage dans quel cas un touché en terre doit être accordé à l’endroit où l’arbitre a été touché.

(b) Si la balle (possédée par un joueur) ou si un joueur porte la balle touche l’arbitre dans l’en-but adverse, le jeu doit continuer à moins que l’arbitre considère que l’équipe du joueur en a tiré avantage dans quel cas un essai doit être accordé à l’endroit où l’arbitre à été touché.

Notes:- (i) Si la balle, pendant que la partie se déroule dans l’en but de n’importe quelle équipe, n’est pas tenue par un joueur et qu’elle touche l’arbitre, ou un juge de touche ou un spectateur, un touché en terre devra être accordé pourvu qu’un touché en terre ait été obtenu ou que la balle serait allée en touche d’en but ou sur ou derrière la ligne de ballon mort, si le ballon n’avait pas touché l’arbitre.

(ii) Si la balle, pendant que la partie se déroule dans l’en but de n’importe quelle équipe, n’est pas tenue par un joueur et qu’elle touche l’arbitre, ou un juge de touche ou un spectateur, un essai devra être accordé à l’endroit pourvu que le joueur attaquant ait marqué si le ballon n’avait pas touché l’arbitre.

(iii) Quand la balle touche un spectateur, dans tous les cas ci-dessus, si l’arbitre a un doute, la décision devra être en faveur de l’équipe visiteuse si cette équipe est l’équipe défendante, d’après (i), si cette équipe est l’équipe attaquante, d’après (ii).
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:51

Règle 10. COUP D’ENVOI.

Le coup d’envoi c’est :

(a)un coup de pied placé au centre de la ligne médiane par l’équipe qui a le droit de commencer le match ou par l’équipe opposée lors de la reprise de la partie après la mi-temps.
(b)un drop tapé sur ou derrière le centre de la ligne médiane par l’équipe défendante après que l’équipe opposée a marqué.

(1) La balle doit être frappée du bon endroit et de la bonne manière, sinon le coup d’envoi doit être retiré.

(2) La balle doit atteindre la ligne de 10 mètres adverses, à moins qu’elle soit premièrement jouée par un adversaire ; sinon elle doit être retirée ou une mêlée doit être formée au centre du terrain, ceci est laissé au choix de l’adversaire. Si elle atteint les 10 mètres puis rebondit en arrière, le jeu doit continuer.

(3) Si la balle est frappée directement en touche, l’équipe adverse peut accepter le coup de pied, donner à refaire le coup d’envoi, ou avoir une mêlée au centre du terrain.

(4) Si la balle franchit la ligne de but de l’équipe adverse au coup d’envoi, sans toucher ou sans être touchée par un joueur, l’équipe adverse a le choix d’aplatir la balle, de la rendre morte ou de la jouer. Si l’équipe adverse aplatit la balle ou la rend morte ou si la balle devient morte par une touche-en-but ou en touchant ou en franchissant la ligne de ballon mort, ils auront la possibilité soit d’avoir une mêlée au centre de la ligne médiane avec l’introduction pour eux, soit de laisser l’équipe adverse retaper le coup d’envoi.

(5) L’équipe du botteur doit être derrière la balle au moment du coup de pied ; sinon une mêlée doit être formée au centre.

(6) L’équipe adverse doit se tenir sur ou derrière la ligne des 10 mètres. S’ils sont devant cette ligne ou s’ils chargent avant que la balle soit frappée, le coup d’envoi doit être retapé.

Notes:- (i) L’option de la Section (4) doit être pratiquée sans aucun délai et si un joueur défendant après avoir ramassé la balle, court avec ou la passe, il a prit l’option de jouer.

(ii) L’utilisation de sable, de sciure de bois ou de tout tee approuvé est permis pour placer la balle.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:52

Règle 11. METHODE POUR MARQUER

Essai. Un essai est marqué en mettant en terre (aplatissant) le premier le ballon dans l’en but adverse.

Une pénalité doit être accordée si un essai aurait probablement été marqué sans le jeu déloyal de l’équipe adverse.

But. Un but est marqué en frappant la balle au-dessus de la barre transversale de l’adversaire et entre les poteaux de buts du terrain par tout coup de pied placé ou tout drop, sauf pour un coup de pied de coup d’envoi (ou de renvoi) ou pour un renvoi aux 22 mètres ou pour un coup franc, sans toucher le sol ni aucun joueur de l’équipe du botteur.

Un but est marqué si la balle a franchit la barre en dépit d’une infraction antérieure de l’équipe adverse.

Un but est marqué si la balle a franchit la barre, même si le vent l’a repoussé après en arrière, et même si elle a touché la barre transversale ou le poteau ou ni l’un ni l’autre.

Un but doit être accordé si la balle est illégalement touchée par quelque joueur de l’équipe adverse et si l’arbitre considère que le but aurait sinon probablement été marqué.

Les valeurs de marque sont les suivantes :

Un essai 5 points
Un but après un essai (transformation) 2 points
Un but suite à un coup de pied de pénalité 3 points
Un but suite à un drop obtenu autrement qu’a la suite d’un coup franc ou après une mêlée choisie a la place d’un coup franc 3 points.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:52

Règle 12. ESSAI ET TOUCHE EN TERRE.

Aplatir la balle est le fait d’un joueur qui :


(a) alors qu’il tient la balle dans sa main (ou ses mains) ou dans son bras (ou ses bras) apporte la balle en contact avec le sol ou

(b) alors que la balle est sur le sol, il peut aussi bien :
* placer sa ou ses mains ou son ou ses bras sur la balle en exerçant une pression de haut en bas, ou
* tomber sur la balle et la balle est quelque part sous le devant de son corps entre sa taille et son cou exclusivement.

Ramasser la balle du sol, ce n’est pas l’aplatir.

A. Essai

(1) Un joueur qui est en jeu marque un essai quand :


* il porte la balle dans l’en-but de ses adversaires ou
* la balle est dans l’en-but de ses adversaires.

ET qu’il l’a en premier aplati ici.

(2) Le fait de marquer un essai inclus les cas suivants :

(a) Si un joueur porte, passe ,envoie ou botte la balle dans son en-but et que l’adversaire l’aplati en premier.

(b) Si dans une mêlée ou un maul, une équipe est poussée par-dessus sa ligne de but et avant que la balle ne soit sortie un joueur attaquant l’a en premier aplati.

(c) Si la vitesse d’un joueur, quand il est plaqué, l’emmène dans l’en-but de ses adversaires et aplati le premier ici.

(d) Si un joueur aplati le premier la balle sur la ligne de but adverse, ou si la balle est en contact avec le sol et un poteau.

(e) Si un plaquage intervient dans une position telle que le joueur plaqué est capable, en accord avec la Loi, de placer le ballon sur ou derrière la ligne de but.

(3) Si un joueur aplati la balle dans l’en-but adverse et qu’il la ramasse, un essai est marqué à l’endroit où elle a été aplatie en premier.

(4) Un essai peut être marqué par un joueur qui est en touche ou en touche de but pourvu qu’il ne porte pas la balle.

B. Essai de pénalité.

Un essai de pénalité devra être accordé entre les poteaux si,sans un jeu déloyal de l’équipe adverse,


* un essai aurait été probablement marqué, ou
* il aurait probablement été marqué dans une position plus favorable que celle dans laquelle la balle est tombée.

C. Touché en terre.

(1) Un touché en terre se produit quand un joueur aplati en premier la balle dans son en-but.

(2) Après un touché en terre, le jeu doit être recommencé soit par un drop ou une mêlée.

D. Mêlée après touché en terre dans les cas de doute.

Quand il y a un doute pour savoir quelle équipe à en premier aplati la balle dans l’en-but, une mêlée doit être formée à 5 mètres de la ligne de but adverse où la balle a été aplatie. L’équipe attaquante doit introduire la balle.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:53

Règle 13. TIR AU BUT APRES UN ESSAI (transformation).

(1) Après qu’un essai soit marqué, l’équipe qui vient de marquer à le droit de tenter un coup de pied placé ou un drop, sur une ligne le long de l’endroit où a été marqué l’essai.

(2) Si un tir est tenté :

(a) Il doit être tenté sans délai excessif.

(b) Tout joueur incluant le botteur peut placer la balle.

(c) L’équipe du botteur, sauf celui qui place la balle doit être derrière la balle quand elle est frappée.

(d) Si le botteur frappe la balle de la main du placeur sans que la balle soit sur le sol, le tir est nul.

(e) L’équipe opposée doit être derrière la ligne de but jusqu'à ce que le botteur commence à courir ou commence à taper, alors ils peuvent charger ou sauter dans l’intention d’empêcher un but.

(3) Ni le botteur ni le placeur ne doivent volontairement faire quelque chose qui pourrait conduire l’équipe adverse à charger prématurément. S’il le fait, la charge ne doit pas être interdite.

Pénalité:
* Pour une infraction de la part de l’équipe du botteur, le tir doit être refusé.
* Pour une infraction de la part de l’équipe adverse, la charge doit être interdite. Si cependant, le tir a été réussi, le but doit rester acquis. S’il n’a pas été réussi, le botteur peut avoir un autre coup dans les conditions originelles sans la charge et peut changer de type de tir.

Notes:
(i) En plus des clauses générales à propos des pertes de temps, le botteur est obligé de taper sans délai, conformément à la pénalité.

Un joueur ne doit pas avoir la permission d’être déraisonnablement lent quand il tente de tirer au but. Une période d’une minute entre l’indication d’intention de tir et le tir actuel est dans la zone de délai raisonnable. Un joueur qui est déraisonnablement lent doit être averti ; s’il persiste à prendre son temps, une pénalité sera appliquée.

Même sans avertissement, si le délai est clairement une infraction de la loi, le tir doit être refusé et un coup d’envoi ordonné.

(ii) L’arbitre doit toujours compenser le temps perdu par un délai pendant la tentative de coup de pied, comme indiqué dans la note (ii) dans la loi 5.

(iii) L’arbitre doit voir que les joueurs adverses ne s’avancent pas progressivement en douce et qu’ils ont leurs 2 pieds derrière la ligne de but, sinon il doit refuser la charge.

(iv) Des cris de l’équipe adverse pendant un tir au but doivent être traités comme mauvaise conduite et, si le tir ne réussi pas, un autre tir sera permis sans la charge.


(v) Quand un autre tir est permis pour quelque raison que ce soit, tous les préliminaires originaux peuvent être pris.

(vi) Si la balle roule sur soi-même ou si elle s’éloigne en roulant de la ligne de l’endroit où l’essai à été marqué et si la balle est frappée au-dessus de la transversale, un but doit être accordé.

(vii) Si après que le botteur a commencé sa course, la balle s’éloigne en roulant en touche, un autre tir selon les conditions originales ne doit pas être accordé.

(viii) Le tir doit être tenté la balle étant en jeu à moins que l’arbitre décide que la balle est mauvaise.

(ix) L’utilisation de sable, de sciure de bois ou de tout tee approuvé est permis pour placer la balle.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:53

Règle 14. EN BUT

L’en but est l’aire délimitée par la ligne de but, les lignes de touche en but et la ligne de ballon mort. Elle inclut la ligne de but et les poteaux de but mais exclut les lignes de touche en but et la ligne de ballon mort.

La touche de but se produit quand la balle ou un joueur qui la porte touche le poteau de corner ou une ligne de touche ou le sol ou une personne ou un objet sur ou près d’elle. Le drapeau ne fait pas partie du poteau de corner.

Mêlée à cinq mètres.

(1) Une mêlée à 5 mètres est une mêlée formée à 5 mètres de la ligne de but en face de l’endroit où la balle est devenue morte dans l’en-but, mais pas plus près que 5 mètres de la ligne de touche. L’équipe attaquante introduit la balle.

(2) Si un joueur portant la balle dans l’en-but est tenue de telle manière qu’il ne peut pas aplatir la balle, la balle devient morte.

Note:- (i) Si un jeu similaire à un maul se trouve dans l’en-but, la Loi 14(2) s’applique.


(3) Une mêlée à cinq mètres doit être formée :

(a) Si un joueur défendant talonne, frappe, porte, passe ou tape la balle dans son en-but, et qu’elle est devenue ici morte sans infractions aucune, sauf quand :
* un essai est marqué, ou
* il a volontairement tapé (avec les mains) ou lancé la balle du terrain en touche de but ou derrière sa ligne de ballon mort, ou

(b) si un joueur défendant portant la balle dans le terrain de jeu est obligé de rentrer dans son en-but et qu’il l’aplatit après, ou

(c) Si, lors d’une mêlée ou d’un maul, l’équipe défendant, en possession de la balle est repoussée au-delà de sa ligne de but et avant que la balle soit sortie, le maul s’écroule dans l’en-but.

Note:- (ii) Si suite à un coup franc ou un coup de pied de pénalité arrivée dans l’en-but, la balle est rendue morte par l’équipe défendant avant qu’elle ait franchit la ligne de but, une mêlée doit être accordée à l’équipe attaquante à 5 mètres de la ligne de but, en face de l’endroit où elle est morte.

Renvoi aux 22 mètres.

(4) Excepté quand la balle est tapée ou lancée en avant dans le terrain ou dans l’en-but, si un joueur attaquant frappe, porte, passe ou contre la balle lors d’un coup de pied adverse et que la balle va jusque dans l’en-but adverse, soit directement soit étant touchée par un défenseur qui ne voulait pas volontairement essayer de l’arrêter, de l’attraper ou de la frapper et que la balle est :
* aplatie par un joueur défendant, ou
* va en touche d’en-but ou par-dessus la ligne de ballon mort,

un renvoi aux 22 mètres doit être accordé.

Pénalités

(a) Un essai de pénalité doit être accordé lorsque ,sans le jeu déloyal de l’équipe défendant dans son en-but, un essai aurait probablement été marqué.

(b) Un essai ne doit pas être permis et une pénalité doit être accordée, si un essai n’aurait probablement pas été marqué sans jeu déloyal de l’équipe attaquante.

(c) Pour jeu déloyal dans l’en-but pendant que la balle est en dehors du jeu, le coup de pied de pénalité doit être accordé à l’endroit où le jeu aurait dû sinon recommencer et , en plus, le joueur doit ,soit être expulsé (order off ( ?)) soit prévenu qu’il serait expulsé s’il répétait sa faute.

(d) Pour charge volontaire ou obstruction dans l’en-but envers un joueur qui a juste frappé la balle, la pénalité doit être accordée


* un coup de pied de pénalité dans le terrain à 5 mètres de la ligne de but, en face de l’infraction, ou, au choix de l’équipe non pénalisée,
* un coup de pied de pénalité à l’endroit où la balle est tombée comme défini dans la loi 26(3) pénalité (ii)(b).

(e) Pour d’autres infractions dans l’en but, la pénalité doit être la même que pour une infraction similaire dans le terrain sauf que l’endroit de réengagement, pour un coup de pied de pénalité ou un coup franc, doit être dans le terrain à 5 mètres de la ligne d’en but, en face de l’endroit de l’infraction et toute mêlée doit être située à 5 mètres de la ligne d’en but en face de l’endroit de l’infraction mais pas à l’intérieur des 5 mètres de la ligne de touche.


Note:- (iii) Quand la balle a été rendue morte, comme défini par la loi 15 (6) un renvoi aux 22 mètres peut être accordé.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:54


Règle 15. RENVOI AUX 22 METRES.

Un renvoi aux 22 mètres est un drop accordé à l’équipe défendant.

(1) Le drop doit être tapé de n’importe quel endroit sur ou derrière la ligne des 22 mètres ; sinon le renvoi aux 22 mètres doit être tiré à nouveau.

(2) Le drop droit être tapé sans aucun délai.

Pénalité : Coup de pied de pénalité sur la ligne des 22 mètres.

(3) La balle doit franchir la ligne des 22 mètres ; sinon l’équipe adverse peut, soit demander à faire retirer le drop, soit obtenir une mêlée au centre de la ligne des 22 mètres. Si la balle franchit la ligne des 22 mètres mais que la balle est renvoyée par le vent en arrière, le jeu doit continuer.

Note:- (i) La règle de l’avantage s’applique où le drop n’a pas franchi la ligne des 22 mètres.

(4) Si la balle est tapée directement en touche, l’équipe opposée peut accepter le tir, demander à faire retirer le drop, ou avoir une mêlée formée au centre de la ligne des 22 mètres.

(5) L’équipe du botteur doit être derrière la balle quand elle est frappée. Cependant, des joueurs de l’équipe du botteur qui se replient étant devant la balle ne seront pas pénalisés pour leur faute de replacement est due à la rapidité avec laquelle le drop a été tiré mais ils ne doivent pas s’arrêter de se replacer et ne doivent pas entrer dans le jeu jusqu'à ce qu’ils aient été remis en jeu par toute action de leur propre équipe comme défini dans la loi 25 (1)

Pénalité: Mêlée au centre de la ligne des 22 mètres avec l’introduction pour l’équipe opposée.

(6) L’équipe adverse ne doit pas charger plus loin que la ligne des 22 mètres ; sinon le renvoi aux 22 mètres doit être tiré à nouveau.

(7) Quand la balle a été rendue morte par un coup de pied de l’équipe attaquante, coup de pied autre qu’un tir au but non réussi, qui va en touche de but ou sur ou derrière la ligne de ballon mort, l’équipe défendant doit avoir la possibilité d’un renvoi aux 22 mètres ou d’une mêlée. Si la mêlée est choisie, la mêlée sera formée à l’endroit où la balle a été frappée mais pas à moins de 5 mètres de la ligne de touche.

Note:- (ii) Si un joueur de l’équipe adverse reste de l’autre coté ou sur la ligne des 22 mètres, désirant retarder ou importuner le joueur qui est chargé de tiré le renvoi aux 22 mètres, une pénalité selon la Loi 26 (3)(i) doit être accordée.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:54

Règle 16. ARRÊT DE VOLEE (MARQUE)

(a) Un joueur fait un arrêt de volée quand, dans sa propre zone des 22 mètres ou dans son en-but, il attrape proprement la balle provenant directement d’un coup de pied (autre qu’un coup franc) donné par un de ses adversaires et qu’il crie "marque ". Un arrêt de volée peut être obtenu même si la balle touche avant un poteau ou la barre transversale.

(b) Un coup franc est accordé pour un arrêt de volée.

(1) Le coup franc doit être tiré par le joueur qui a fait l’arrêt de volée, à moins qu’il se soit blessé en le faisant. S’il est incapable de tirer en moins d’une minute, une mêlée doit être formée à l’endroit du "marque ". Son équipe introduira la balle.


(2) Si l’endroit où il a dit "marque " est son en-but, toute mêlée résultante doit être à cinq mètres de la ligne de but le long de l’endroit du "marque ".

Note-: (i) Si un adversaire charge déloyalement le réceptionneur dans l’aire de jeu après que l’arbitre a sifflé l’arrêt de volée, un coup de pied de pénalité devra être accordé
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:54

Règle 17. EN-AVANT
OU LANCER DEVANT.


Un en-avant se produit quand la balle va devant en direction de la ligne de ballon mort apposé après:

* qu’un joueur ait perdu la possession de celle ci, ou
* qu’un joueur propulse ou la frappe avec sa main ou son bras, ou
* qu’elle frappe la main d’un joueur ou son bras et touche le sol ou un autre joueur avant qu’elle soit récupérée par le joueur.

Un lancer en-avant se produit quand un joueur portant la balle la lance ou la passe en direction de la ligne de ballon mort adverse. Un lancer de remise en touche n’est pas un lancer en avant. Si la balle n’est pas lancée devant ou si elle n’est pas passée en avant mais qu’elle rebondit en avant après avoir tapé un joueur ou le sol, ce n’est pas un lancer en-avant.

Notes-: (i) Une passe ou un lancer en-avant ne doit pas être jugé comme une infraction à moins qu’elle le soit clairement selon la loi. S’il y a un doute, la partie doit continuer.

(1) L’en avant ou le lancer devant ne doit pas être intentionnel.

Pénalité:- Un coup de pied de pénalité à l’endroit où l’infraction à été commise ou selon la Loi 14 Pénalité (e). Un essai de pénalité peut être accordé.

(2) Si l’en-avant ou le lancer devant est involontaire, une mêlée doit être formée soit à l’endroit de l’infraction, soit , si elle s’est passée sur une ligne de touche, à 15 mètres de la ligne de touche parallèlement à la ligne de touche à moins que :


* La balle soit envoyée en avant par un joueur qui contre le tir d’un adversaire, mais n’essaie pas d’attraper la balle, ou
* La balle soit envoyée en avant une ou plusieurs fois par un joueur qui essaie d’attraper ou piquer la balle ou qui perd possession de la balle et que la balle est récupérée par ce même joueur avant que la balle ait touché le sol ou tout autre joueur.

Note:- (ii) Si un joueur attaquant fait un en avant ou lance la balle devant dans le terrain et que la balle arrive jusque dans l’en-but, soit directement soit après avoir touché un défenseur qui ne voulait pas volontairement essayer de l’arrêter, de l’attraper ou de la frapper au pied, et que la balle est ici:

(a) aplatie pour un joueur de n’importe quelle équipe, ou

(b) va en touche d’en but ou par-dessus la ligne de ballon mort, une mêlée doit être accordée à l’endroit ou l’en-avant ou le lancer devant s’est produit.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:55


Règle 18. PLAQUAGE, ETRE ETENDU AVEC, SUR OU PRES DE LA BALLE.

Un plaquage intervient quand un joueur portant le ballon dans le terrain est saisi par un ou plusieurs adversaires de telle manière à ce qu’il soit mis au sol ou que la balle vienne en contact avec le sol. Si le porteur de la balle est sur un genou, ou sur les 2 genoux, ou qu’il est assis sur le sol, ou qu’il est au-dessus d’un autre joueur qui est au sol, le porteur de la balle est considéré au sol.

(1)
(a) Un joueur plaqué doit immédiatement
passer sa balle
ou
libérer la balle
et
se relever ou se dégager de la balle.

(b) Tout joueur qui plaque un adversaire et, en faisant cela, va au sol de la même manière que le joueur plaqué, doit immédiatement relâcher le joueur plaqué.
et
se relever ou se dégager du joueur plaqué et de la balle. Il ne doit pas jouer la balle jusqu'à qu’il soit sur ses pieds.

(c) Après un plaquage, tout autre joueur doit être sur ses pieds quand il joue la balle.

(d) Un joueur qui va au sol et qui a la balle ou est avec la balle mais qui n’est pas plaqué doit immédiatement
se relever sur ses pieds avec la balle
ou
passer la balle
ou
libérer la balle
et
se relever ou se dégager de la balle.

Notes:
(i) Les conditions requises pour libérer la balle permet à un joueur de mettre la balle sur le sol dans toute direction ou de la pousser le long du sol (mais pas en avant), pourvu que l’action soit immédiate.

(ii) Ce n’est pas un plaquage si le porteur de la balle est soulevé par un adversaire de telle manière que ses 2 pieds soient droits sur le sol.

(iii) Si un joueur plaqué ne passe pas ou ne libère pas immédiatement la balle et que l’arbitre n’ait aucun doute quant à sa responsabilité à propos de l’échec de la passe ou de la non-libération ,il doit tout de suite ordonner une mêlée.

(iv) Si un plaquage intervient dans une telle position que le joueur plaqué en accord avec les règles, est capable de placer la balle sur ou derrière la ligne d’en but, il doit obtenir un essai ou un touché en terre. Dans telles circonstances un joueur adverse peut essayer d’empêcher l’essai ou le touché en terre en tirant la balle en possession du joueur adverse, mais ne doit pas tirer au pied dedans.

(v) Si un plaquage se produit près de la ligne d’en-but et que la balle étant relâchée par le joueur plaqué, va dans l’en-but, tout joueur de n’importe quelle équipe peut aplatir la balle et n’a pas besoin d’être sur ses pieds dans cette circonstance.

(vi) Un danger peut arriver si le joueur n’arrive pas à faire sa passe ou à libérer la balle immédiatement, ou s’il est empêché de le faire. Dans un tel cas, l’arbitre ne doit pas tarder pour accorder un coup de pied de pénalité.


(vii) L’avantage doit être joué seulement s’il se produit immédiatement.

(2) C’est illégal pour tout joueur :

(a) d’empêcher un joueur plaqué de passer ou de libérer la balle, ou de se lever ou de s’en aller après avoir passé ou libéré la balle.

(b) de tirer (= d’arracher) la balle en possession du joueur plaqué ou d’essayer de lui piquer la balle avant que le joueur plaqué l’ait relâchée.

(c) pendant qu’on est allongé sur le sol après un plaquage de jouer ou d’abuser de la balle de quelque manière ou de plaquer ou d’essayer de plaquer un adversaire portant la balle.

(d) de tomber volontairement sur ou au-delà du joueur étendu sur le sol ayant la balle.

(e) de tomber volontairement sur ou au-delà de joueurs étant étendus sur le sol avec la balle entre eux ou à proximité d’eux, ou

(f) pendant qu’on est allongé sur le sol à proximité de la balle d’empêcher un adversaire de la prendre.

Note:- (viii) La proximité signifie à l’intérieur d’un mètre.

(3) Un joueur ne doit pas tomber sur ou au-delà de la balle émergeant d’un maul ou d’une mêlée.

Pénalité:- Coup de pied de pénalité à l’endroit de l’infraction.

(4) Un essai peut être marqué si la vitesse d’un joueur le pousse dans l’en but adverse même s’il est plaqué.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:56

Règle 20. MÊLEE

Une mêlée, qui peut être située uniquement sur le terrain, est formée par des joueurs des 2 équipes qui se serrent en étant prêts à permettre à la balle d’être introduite sur le sol entre eux mais une mêlée ne doit pas être formée à l’intérieur des 5 mètres de la ligne de touche ou à l’intérieur des 5 mètres de la ligne de but.

Le joueur du milieu de chaque première ligne est le talonneur, et les joueurs de chaque coté de lui sont les piliers.


La ligne du milieu est une ligne imaginaire sur le sol directement sous la ligne formée par la jonction des épaules des 2 talonneurs.

Si la balle dans une mêlée est sur ou au-delà de la ligne de but, la mêlée est finie.



Former une mêlée.



(1) Une équipe ne doit pas volontairement retarder la formation de la mêlée. (Coup franc)

(2) Chaque mêlée doit être formée à l’endroit, ou près de l’endroit dans le terrain praticable, de l’infraction. Elle doit être stationnaire avec la ligne de milieu parallèle aux lignes de but, jusqu’à l’introduction de la balle.

Avant de commencer l’engagement, chaque première ligne doit être en position accroupie avec les mains et les épaules pas plus basses que leurs hanches et de sorte à ce qu’ils ne soient pas plus loin qu’a un bras de distance des épaules adverses.

Dans l’intêret de la sécurité, chaque première ligne doit s’engager en ordre pour s’accroupir, puis s’arreter et seulement après s’engager lorsque l’arbitre dit : " Engage " (Coup franc)

SELON LA VARIATION 19 : Remplacer le paragraphe précedent avec le paragraphe suivant :

Dans l’interêt de la sécurité, chaque pilier doit toucher le dessus du bras de l’adversaire, puis s’arrêter avant l’engagement, dans l’ordre : accroupi, toucher, s’arrêter et s’engager.

Notes:
(i) dans une certaine mesure s’il est nécessaire, la mêlée doit être déplacée de l’endroit de l’infraction de telle manière que la mêlée soit formée dans le terrain et que tous les pieds des joueurs défendants dans la mêlée soient sur le terrain.


(ii) Quand l’endroit de l’infraction est à l’intérieur des 5 mètres de la ligne de touche, la mêlée doit être formée à 5 mètres de cette ligne de touche.

SELON LA VARIATION 19: Remplacer la Note (ii) avec la note suivante :

Quand l’endroit de l’infraction est à l’intérieur des 5 mètres d’une ligne de touche ou d’une ligne d’en-but, la mêlée doit être formée respectivement à 5 mètres de cette ligne de touche ou de cette ligne de but.

(iii) L’arbitre doit indiquer l’endroit de l’engagement avec son pied avant que la mêlée ne soit formée.

(iv) Une position accroupie est le prolongement de la position debout normale en pliant les genoux suffisamment pour rentrer dans l’engagement sans aucune charge.

(3) C’est un jeu dangereux pour un talonneur de se tenir à une certaine distance de ses adversaires et de se ruer contre eux. (Coup de pied de pénalité.)


Note: (v) L’arbitre ne doit pas appeler les premières lignes à s’engager jusqu'à ce que la balle soit dans les mains du joueur introduisant la balle et qu’elle soit disponible pour être introduite immédiatement. Cet appel n’est pas une commande, mais une indication que les premières lignes peuvent s’engager quand ils sont prêts.

(4) Variation expérimentale:

Un maximum de 8 joueurs doit être nécessaire pour former une mêlée et le nombre de ces joueurs ne doit pas augmenter pendant que la mêlée est en cours (is taking place). Ces joueurs doivent rester liés dans la mêlée jusqu'à la fin. Chaque première ligne d’une mêlée doit toujours comporter 3 joueurs. La tête d’un joueur en première ligne ne doit pas être à coté de la tête d’un joueur de sa propre équipe. (Coup de pied de pénalité)

Exception:

(a) Quand pour quelque raison, le nombre de joueur d’une équipe est réduit à moins que 15 joueurs, le nombre de joueur dans la mêlée peut être réduit de manière identique. Toute reduction ne doit pas être telle que le nombre de joueur dans chaque équipe dans la mêlée est plus petit que 5.
(b) Dans le cas de mêlée non disputées, les clauses de la Loi 3 (12) doivent s’appliquer.

SELON LA VARIATION 19: Remplacee la Section 4 ci-dessus avec les objets suivants de (a) à (f).

(a) Dans une mêlée de 8 hommes, le formation doit être 3-4-1 avec un joueur unique à l’arrière (normalement le numéro 8) rentrant en mêlée entre les 2 deuxième lignes qui doivent rentrer en mêlée avec leurs têtes de chaque coté du talonneur.
(b) Pendant la durée d’une mêlée, il doit y avoir 8 joueurs de chaque camp dans la mêlée sauf quand ce nombre est réduit par :
* Disponibilité
* Un joueur ou des joueurs étant expulsés selon la loi 26.
* Blessure

(c) Même avec les exceptions pour (a), il ne doit jamais y avoir moins de 5 joueurs de chaque équipe dans une mêlée.


(d) La composition d’une mêlée, si l’équipe est incapable d’aligner une équipe complète ou de garder une équipe complète pour quelque raison que ce soit , doit être :
* Si une équipe a un joueur en moins, alors les 2 packs doivent être en formation 3-4.
* Si une équipe a 2 joueurs en moins, alors les 2 packs doivent être en formation 3-2-1.
* Si une équipe a 3 joueurs en moins, alors les 2 packs doivent être en formation 3-2.

(e) Cependant, en respect avec les 3 positions des premières lignes et des 2 deuxièmes lignes ayant entre eux le talonneur, si une équipe :
* est incapable de fournir des remplacements convenablement entraînés pour un joueur ou des joueurs blessés.
* est incapable d’aligner des joueurs convenablement entraînés au début ou pendant la partie à cause du manque de disponibilité des joueurs.
* a un ou plus des 5 joueurs désignés renvoyés selon la Loi 26 et être incapable de les remplacer par des joueurs convenablement entraînés parmi les joueurs qui restent,

l’arbitre doit ordonner une mêlée non disputée ou simulée qui est une mêlée dans une situation normale sauf que :
* Il n’y a pas de lutte pour la balle.
* L’équipe introduisant la balle doit la gagner.
* Aucune équipe n’a le droit de pousser.

(f) Il ne doit pas y avoir plus de 8 joueurs dans une mêlée.

Pénalité: Coup franc à l’endroit de l’infraction

(5)
(a) Pendant qu’une mêlée se forme :
* les épaules de chaque joueur en première ligne ne doivent pas être plus basses que ses hanches,
* Tout joueur de chaque première ligne doit adopter une position normale,
* Les deux pieds doivent être sur le sol et non croisés.
* Les talonneurs doivent être dans une position de talonnage,
* Le pied d’un talonneur ne doit pas être devant le pied avant de ses piliers. (Coup franc)

(b) Pendant que la mêlée se déroule, les joueurs de chaque première ligne doivent supporter fermement leur poids sur au moins un pied et être dans une position de poussée vers l’avant et les épaules de chaque joueur ne doivent pas être plus basses que leurs hanches.(Coup franc).


Notes:
(vi) Les restrictions à propos du croisement des pieds des joueurs de première ligne se réfèrent seulement aux pieds des joueurs individuels. Les pieds de tous les joueurs de première ligne doivent être en position de poussée effective vers l’avant.

(vii) Une position de talonneur est lorsque le talonneur a ses deux pieds sur le sol, le poids retenu fermement sur un pied et en position de talonner ou de frapper la balle.

(viii) Un flanker en deuxième ou troisième rang de la mêlée peut se serrer avec un angle pourvu qu’il soit proprement lié à la mêlée. Si la balle sort de l’arrière de la mêlée et qu’elle s’en va, et qu’il empêche par ce moyen un adversaire d’avancer autour de la mêlée, un coup de pied de pénalité doit être accordé.

(ix) Dans le cas d’une mêlée qui s’effondre, l’arbitre doit siffler immédiatement pour faire arrêter les autres joueurs de pousser. L’arbitre doit aussi siffler immédiatement si quelque joueur est soulevé de ses pieds ou est poussé vers le bas ou est relevé de la mêlée.

(x) La mêlée est finie :
* Si la balle dans la mêlée est sur ou au-delà de la ligne de but.
* quand la balle sort de la mêlée.
* si, dans la mêlée, un joueur qui a les pieds le plus en arrière dans cette mêlée a la balle a ses pieds, se relève et ramasse la balle.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:57

Liens entre joueurs



(6)
(a) Les joueurs de chaque première ligne doivent se lier fermement et continûment pendant que la mêlée se forme, pendant que la balle est introduite et pendant qu’elle est dans la mêlée. (Coup de pied de pénalité).

(b) Le talonneur doit se lier sur ou sous les bras de ses piliers mais, dans les deux cas, il doit se lier fermement autour de leurs corps au niveau ou sous les aisselles. Les piliers doivent se lier similairement au talonneur. Le talonneur ne doit pas être porté de telle manière qu'il ne porte aucun poids sur les deux pieds. (Coup de pied de pénalité.)

(c) Le pilier extérieur (dont la tête n’est pas entre deux autres têtes) doit soit (i) se lier à son pilier opposé (intérieur = dont la tête est entre deux autres) avec son bras gauche à l’intérieur du bras droit de son opposé, ou (ii) placer sa main gauche ou son avant-bras sur sa cuisse gauche.
Le pilier intérieur doit se lier avec son bras droit à l’intérieur du bras le plus haut du pilier extérieur opposé. Il peut attraper le maillot du pilier extérieur adverse avec sa main droite mais seulement pour se garder stable et garder la mêlée stable, et ne doit pas exercer de pression descendante (Coup de pied de pénalité.)

(d) Tout joueur dans la mêlée, autre que ceux de première ligne, doit se lier avec au moins un bras et une main autour du corps d’un autre joueur de la même équipe. Tout joueur qui n’est pas un première ligne quand il participe à une mêlée doit se lier avec un bras autour d’un deuxième ligne. (Coup de pied de pénalité.)

(e) Aucun joueur extérieur autre qu’un pilier peut attraper un adversaire avec son bras extérieur. (Coup franc)

Note : (xi) Il est permis pour le pilier extérieur de modifier son lien avec son bras droit, dans les clauses de la loi 20(6), tout le temps durant la mêlée.

Introduction de la balle dans la mêlée.



(7) Quand une infraction se produit, l’équipe non responsable doit introduire la balle. Dans d’autres circonstances, sous réserves, la balle doit être introduite par l’équipe qui progressait avant l’arrêt ou, si aucune des deux équipes n’avançait, par l’équipe attaquante.

(8) La balle doit être introduite sans délai dès que les deux premières lignes se soient engagées. Une équipe doit introduire la balle quand on le lui demande et du coté le premier choisi. (Coup franc)

Notes :
(xii) Dans l’intérêt de la sécurité, l’arbitre à l’autorité de permettre un délai pour introduire la balle si un joueur de la première ligne n’a pas réussi à mettre sa tête dans la mêlée mais sinon, il doit s’assurer qu’il n’y a aucun délai.

(xiii) Un coup franc doit être accordé si l’arbitre pense que le délai pris par l’équipe pour introduire la balle est délibéré et porte un préjudice à l’autre équipe.


(9) Le joueur qui introduit la balle doit :

(a) se tenir à un mètre de la mêlée sur la ligne du milieu entre les 2 premières lignes. (Coup franc)

(b) tenir la balle avec les deux mains au-dessus de la ligne du milieu entre les 2 premières lignes, à mi-hauteur entre ses genoux et ses chevilles. (Coup franc)

(c) de cette position, il introduit la balle :
* sans aucun délai et sans feinte ou mouvement de recul, c’est-à-dire avec un simple mouvement vers l’avant, et
* avec une vitesse rapide, droit le long de la ligne du milieu de telle façon qu’elle touche le sol immédiatement avant une distance équivalente à la largeur des épaules du pilier le plus proche. (Coup franc)

(10) Jouer dans la mêlée commence au moment où la balle quitte les mains du joueur qui l’introduit.

(11) Si la balle est introduite et qu’elle sort autrement qu'à un bout du tunnel, elle doit être re-introduite, à moins qu’un coup franc ou qu’un coup de pied de pénalité soit accordé. Si la balle sort autrement qu’a un bout du tunnel et si une pénalité n’a pas été accordée, le jeu doit continuer.


Note:- (xiv) L’avantage s’applique dès que la balle a été introduite dans la mêlée et jouée.

Restrictions pour les joueurs de première ligne



(12) Tous les joueurs de première ligne doivent placer leurs pieds pour permettre un tunnel distinct. Un joueur ne doit pas empêcher la balle d’être introduite dans la mêlée ou de toucher le sol à l’endroit requis. (Coup franc).

(13) Aucun joueur de première ligne ne doit soulever ou avancer un pied jusqu'à ce que la balle ait quitté les mains du joueur qui l’introduit dans la mêlée. (Coup franc)

Note : - (xv) Jusqu'à ce q’un pied soit permis d’être levé ou avancé, ce pied doit rester en position normale.

(14) Quand la balle a touché le sol, tout pied de chaque joueur de première ligne peut être utilisé pour obtenir la possession de la balle d’après ce qui suit :

Les joueurs de première ligne ne doivent jamais volontairement pendant la mêlée :

(a) soulever les deux pieds du sol en même temps, (Coup de pied de pénalité), ou

(b) adopter une position ou faire toute action ou baisser son corps ou tirer un maillot d’un adversaire, qui causera probablement l’effondrement de la mêlée (Coup de pied de pénalité),ou

(c) soulever un adversaire de ses pieds ou le lever de la mêlée, (Coup de pied de pénalité), ou

(d) frappe la balle hors du tunnel vers l’endroit où elle est introduite. (Coup franc).

Notes:
(xvi) L’interdiction qu’a un joueur de première ligne de décoller les deux pieds du sol en même temps ou de frapper la balle avec les pieds s’applique pendant toute la durée de la mêlée et pas simplement pendant la période de l’introduction.

(xvii) L’arbitre doit être strict pour appliquer des pénalités pour avoir volontairement frappé la balle hors de la mêlée. Frapper la balle hors de la mêlée plusieurs fois doit être considéré comme volontaire.

(xviii) Quand l’arbitre ordonne que la balle soit de nouveau introduite, cela doit être fait par un joueur de la même équipe qui était autorisée à introduire la balle.

(xix) Si la balle passe droit au travers du tunnel et si un pilier éloigné avance un pied pour faire passer la balle derrière ce pied, la balle doit être introduite à nouveau à moins qu’elle n’ait été jouée correctement d’après la loi (c’est-à-dire touchée) par un joueur de la première ligne.



Restrictions pour les joueurs



(15) Tout joueur qui n’est pas en première ligne ne doit pas jouer la balle tant qu’elle est dans le tunnel. (Coup franc)

(16) Un joueur ne doit pas :

(a) faire revenir la balle dans la mêlée, (coup franc) ou

(b) garder la balle dans la mêlée sauf dans le but d’obtenir un essai suite à un enfoncement ou un touché en terre, (Coup de pied de pénalité) ou

(c) piquer la balle dans la mêlée avec les mains ou les jambes, (Coup de pied de pénalité)

(d) effondrer sciemment la mêlée, (Coup de pied de pénalité) ou

(e) tomber sciemment ou s’accroupir dans une mêlée, (coup de pied de pénalité) ou

(f) essayer de prendre possession de la balle dans la mêlée avec n'importe quelle partie du corps excepté le pied ou la jambe la plus basse. (Coup franc)

Note : - (xx) L’arbitre doit être strict pour pénaliser les effondrements volontaires de la mêlée comme indiqué dans la loi 20(16)(d) et la loi 26(3)(h).

(17)
(a) Le joueur introduisant la balle et son adversaire immédiat ne doit pas frapper la balle pendant la mêlée. (Coup franc).

(b) Aucun des joueurs se referant au (a) ne doit prendre une action tant que la balle est dans la mêlée pour faire croire aux adversaires que la balle est sortie de la mêlée. (Coup franc).

(18) Une mêlée ne doit pas être tournée au-delà d’une position où la ligne du milieu devienne parallèle à la ligne de touche. La mêlée sera reformée à l’endroit de l’arrêt, la balle doit être introduite par l’équipe qui en a gagné la possession, ou sinon par la même équipe.

SELON LA VARIATION 19 : Replacer la Section 18 ci-dessus par une nouvelle section 18 qui suit :

(18) Une mêlée ne doit pas être volontairement tournée.

Pénalité:- Coup de pied de pénalité à l’endroit de l’infraction.

Note:-(xxi) Si un joueur fait des infractions répétées, il doit être traité selon la loi 26(2).

SELON LA VARIATION 19 : Ajouter une nouvelle Note (xxii)

L’arbitre doit arrêter la partie immédiatement si involontairement une mêlée tourne de 45degrés. Si cela était volontaire, il devra accorder un coup de pied de pénalité, mais si c’était non intentionnel, la mêlée doit être reformée à l’endroit où elle s’est arrêtée.

Pénalité :
(a) Pour une infraction aux paragraphes (1), (2), (5) et (6)(e), (8), (9), (12), (13), (14)(d), (15), (16)(a) et (f) et (17)(a) et (b), un coup franc l’endroit de l’infraction.

(b) Pour une infraction aux paragraphes (3), (4), (6)(a)(b)(c) et (d), (14)(a)(b)(c) et (16)(b)(c)(d) et (e), un coup de pied de pénalité à l’endroit de l’infraction.

SELON LA VARIATION 19 : Ajouter une nouvelle section 19 :

(19) Libération de la balle. Il est interdit de pousser la mêlée opposée de plus d’un mètre cinquante de la ligne du milieu originelle en direction d’une des 2 lignes de but. Un joueur ne doit pas tenir la balle volontairement une fois que la réglementation est établie à la base de la mêlée.

Pénalité:- Coup franc à l’endroit de l’infraction.

Pour hors-jeu sur une mêlée voir la loi 24 B.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:57

Règle 21. MELEE SPONTANEE.

Une mêlée ouverte, qui peut se dérouler seulement dans le terrain de jeu, est formée quand la balle est au sol et qu’un joueur ou plus de chaque équipe sont sur leurs pieds et en contact physique, ont la balle entre eux.

Le rucking (talonner) est l’acte d’un joueur qui, dans une mêlée ouverte, utilise ses pieds pour récupérer ou retenir la balle sans contrevenir à la loi 26.

Si la balle, dans une mêlée ouverte, est sur ou au-delà de la ligne de but, la mêlée ouverte est terminée.

(1) Un joueur rejoignant la mêlée ouverte doit avoir sa tête et ses épaules pas plus bas que ses hanches. Il doit être lié avec au moins un bras autour du corps d’un joueur de son équipe dans la mêlée ouverte.

Pénalité : Coup franc à l’endroit de l’infraction.

Note:-(i) Le placement d’une main sur un autre joueur n’est pas se lier. Se lier implique le bras entier, de la main à l’épaule.

(2) Un joueur ne doit pas :


(a) remettre la balle dans la mêlée ouverte, ou

(b) faire toute action tant que la balle est dans la mêlée ouverte pour faire croire aux adversaires que la balle est sortie.

Pénalité : Coup franc à l’endroit de l’infraction.

(c) Prendre la balle dans la mêlée ouverte, sauf pour tenter d’assurer un essai ou un touché en terre, ou

(d) piquer la balle dans la mêlée ouverte avec les mains ou les jambes, ou

(e) effondrer volontairement la mêlée ouverte, ou

(f) sauter au-dessus d’autres joueurs dans la mêlée ouverte, ou

(g) tomber ou s’accroupir volontairement dans la mêlée ouverte, ou

(h) tant qu’il est sur le sol, de prendre ou bloquer la balle de quelque façon que ce soit, ou quand il émerge de la mêlée ouverte. Il doit faire son possible pour s’en écarter.

Pénalité: pour (c) à (h), un coup de pied de pénalité à l’endroit de l’infraction.

Pour hors jeu dans une mêlée ouverte voir la loi 24 C.

Note:- (ii) La sécurité des joueurs est la première importance et les joueurs doivent talonner pour avoir la balle mais pas talonner les joueurs au sol. Les joueurs talonnant pour avoir la balle doivent essayer d’enjamber les joueurs étendus sur le sol et ne doivent pas marcher intentionnellement sur eux. Les joueurs doivent talonner à proximité proche de la balle.

(3) Quand la balle dans une mêlée ouverte deviens injouable, une mêlée doit être ordonnée et la bale doit être introduite par l’équipe progressant immédiatement avant l’arrêt du jeu. Quand aucune des deux équipes ne progressait ou quand l’arbitre est incapable de déterminer quelle équipe progressait, la balle doit être introduite par l’équipe qui progressait immédiatement avant la formation de la mêlée ouverte et si aucune équipe ne progressait, par l’équipe attaquante.

Note:-(iii) Avant de siffler une mêlée, l’arbitre doit accorder un temps raisonnable pour permettre à la balle de sortir de la mêlée ouverte particulièrement si une des 2 équipes progresse. Si la mêlée ouverte devient stationnaire ou si dans l’opinion de l’arbitre, la balle n’émergera probablement pas de la mêlée ouverte sans délai, il doit ordonner une mêlée.
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:57

Règle 22. MAUL

Un maul qui ne peut se dérouler uniquement sur le terrain, est formé par un ou plusieurs joueurs de chaque équipe étant sur leurs pieds et en contact physique entourant un joueur qui possède la balle.

Un maul se termine quand la balle est au sol ou quand un joueur la portant émerge du maul ou quand une mêlée est ordonnée.

Si la balle, dans un maul, est sur ou au-delà de la ligne de but, le maul est fini.

(1) Un joueur rejoignant un maul doit avoir sa tête et ses épaules pas plus bas que ses hanches.

Pénalité : Coup franc à l’endroit de l’infraction.

(2) Un joueur ne doit pas :


(a) sauter au-dessus des joueurs dans un maul.


(b) effondrer volontairement un maul.

(c) essayer d’enlever un adversaire d’un maul.

Pénalité :Coup de pied de pénalité à l’endroit de l’infraction.

(d) faire quelque action tant que la balle est dans le maul pour faire croire aux adversaires que la balle est sortie du maul.

Pénalité : Coup franc à l’endroit de l’infraction.

(3) Un joueur n’est pas en contact physique à moins qu’il soit attrapé dans le maul ou lié au maul et pas simplement en étant le long de celui-ci.

(4)
(a) Quand un maul reste stationnaire ou s’arrête de progresser ou quand la balle dans un maul, devient injouable, une mêlée doit être ordonnée et la balle doit être introduite par l’équipe qui ne possédait PAS la balle au commencement du maul, sauf quand l’arbitre est incapable de déterminer quelle équipe était en possession de la balle, alors la balle doit être introduite par l’équipe qui progressait immédiatement avant l’arrêt ou, si aucune équipe ne progressait, par l’équipe attaquante.

(b) Si un joueur attrape la balle directement sur un coup de pied d’un adversaire, coup de pied autre qu’un engagement ou un renvoi aux 22 mètres, et est immédiatement tenu par un adversaire de telle manière à former un maul et si le maul reste stationnaire ou arrête de progresser ou si la balle devient injouable, alors son équipe introduira la balle dans la mêlée qui suivra.

Notes:
(i) Directement sur un coup de pied signifie que la balle a été attrapée sans avoir rebondi sur la surface de jeu ou sans avoir été touchée, pendant qu’elle était en l’air, par un autre joueur.

(ii) Quand un maul reste stationnaire ou arrête de progresser mais que la balle est en train de bouger et qu’elle peut être vue par l’arbitre, il doit accorder un temps raisonnable à la balle pour qu’elle sorte mais ne doit pas permettre au maul, de progresser à nouveau. Quand la balle, dans un maul, devient injouable, l’arbitre ne doit pas accorder une lutte prolongée pour la balle et doit ordonner une mêlée.

(iii) Si le porteur de la balle dans un maul va au sol (incluant s’il est sur un genou ou les deux ou assis sur le sol), une mêlée est ordonnée à moins que la balle ne soit immédiatement disponible pour continuer le jeu.

Pour hors-jeu sur un maul, voir la règle 24 C.</TD>
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MessageSujet: Re: Règles materielles   Règles materielles EmptyMar 15 Avr 2008 - 21:58


Règle 23. TOUCHE ET ALIGNEMENT


A. Touche

(1) La balle est en touche

* quand elle n'est pas portée par un joueur et qu'elle touche une ligne de touche ou le sol ou une personne ou un object ou sur ou de l'autre côte de la ligne, ou

* quand elle est portée par un joueur et que la balle ou le joueur qui la porte touche une ligne de touche ou le sol au dela de le ligne.

(2) Si la balle n'est pas en touche et n'a pas encore franchi le plan de la ligne de touche, un joueur qui est en touche peut frapper la balle ou la propulser avec ses mains mais pas la tenir.

(3) La balle est supposée avoir été frappée directement en touche si, d'un coup de pied, la balle est arrivée en touche sans avoir rebondi sur l'aire de jeu ou sans avoir touché ni avoir été touchée en vol par un joueur ou l'arbitre.

(a) Si la balle est frappée directement bottée en touche lors d'un coup d'envoi et que l'équipe adverse choisisse d'accepter le coup de pied , l'alignement doit être formé

(i) sur la ligne mediane, ou

(ii) où la balle est sortie en touche si cet endroit est plus près de la ligne d'en-but du botteur.

(b) Si la balle a été frappée directement en touche d'un drop et que l'équipe adverse choisisse d'accepter le coup de pied, l'alignement doit être formé où la balle est rentrée en touche.

(ii) Sur ou au-delà de la ligne de touche ou de la touche d'en-but signifie toutes les aires sauf l'aire de jeu.

(iii) Il n'y a pas touche ni touche d'en-but quand un joueur avec les 2 pieds dans l'aire de jeu attrappe la balle, même si la balle a franchi la ligne de touche ou la ligne de touche d'en-but avant d'avoir été attrapée . Un tel joueur peut devier ou taper la balle dans l'aire de jeu pourvu que la balle ne soit pas envoyée vers l'avant . Si un joueur saute et attrappe la balle, ses pieds doivent atterrir dans l'aire de jeu.


B. Touche

La ligne d'alignement est une ligne imaginaire dans le terrain de jeu perpendiculaire à la ligne de touche en passant par l'endroit où la balle doit être lancée.

Formation de la touche

(1) Une touche est formé par au moins 2 joueurs de chaque équipe , alignés sur des simples lignes parallèles à la ligne d'alignement , s'attendant à ce que la balle soit lancée entre eux. L'équipe qui lance la balle doit déterminer le nombre maximum de joueurs des 2 équipes qui s'aligne de telle manière. De tels joueurs sont ceux dans la touche sauf ceux exclus ci-dessous. (Coup Franc)

Note:- (iv) Avant le début de la touche, un coup franc doit être accordé pour infraction à la formation de la touche, incluant un echec volontaire pour former la touche ou pour aligner au moins 2 joueurs.

(2) Chaque equipe doit s'aligner à 50 cm de son coté de la ligne d'alignement , pour permettre de laisser un espace libre d'un mètre entre les 2 lignes de joueurs . (Coup Franc)

Note:- (v) La distance d'un mètre pour l'espace libre est entre les épaules des joueursquand ils se tiennent droit.

(3) La touche s'étire de 5 mètres de la ligne où la balle va etre introduite jusqu'à une position de 15 mètres de cette ligne de touche. (Coup Franc)

(4) Tout joueur de n'importe quelle équipe qui est plus qu'à 15 mètres de la ligne de touche quand la touche commence n'est pas dans la touche . (Coup Franc)

Note:- (vi) Si, sur une touche formée, l'équipe qui lance la balle aligne moins que le nombre normal, leurs adversaires doivent avoir un délai résonnable pour s'y conformer. Des joueurs adverses qui se retirent pour cela doivent le faire directement et sans aucun délai jusqu'à une ligne de 10 mètres derrière la ligne d'alignement. Ils doivent être pénalisés s'ils trainent. A ce propos, quand la touche est finie des joueurs ainsi repliés peuvent rejoindre le jeu , même s'ils n'ont pas atteint la ligne des 10 mètres .


Lancement de la balle

(5) Quand la balle est en touche, l'endroit sur lequel elle doit être lancée est définie comme ce qui suit:-

(a) Quand la balle va en touche d'un coup de pied de pénalité; ou d'un coup de pied incluant un coup franc accordé dans les 22 mètres de la ligne d'en-but du botteur, à l'endroit où il a touché ou franchi la ligne de touche , sauf s'il est prévu autrement.

(b) Quand le botteur a reçu la balle en-dehors de ses 22 mètres et qu'il s'est replié derrière cette ligne avant de frapper, et sur d'autres occasions quand la balle est frappée directement en touche , après avoir été bottée, différemment de ce qui est dit, en (a), une touche est accordée à l'endroit opposée duquel la balle à été bottée ou à la place où elle a touché où franchi la ligne de touche si cet endroit est plus près de la ligne d'en-but du botteur.

(c) Quand une touche rapide est effectuée, de n'importe quel point le long de la ligne de touche en face de l'endroit duquel la balle est sortie en touche et la ligne d'en-but de l'équipe qui a le lancer en touche.

(d) Dans les autres cas où la balle est en touche, à l'endroit où la balle à touché ou franchi la ligne de touche.

(6) (a) Quand la balle a été frappée en touche d'un coup de pied de pénalité , la balle doit être lancée en touche par l'équipe qui a frappé la balle en touche.
(b) Autrement la balle doit être lancée par un adversaire du joueur qui l'a touchée en dernier, ou de celui qui la portait avant d'être en touche .
(c) Dans un cas de doute pour savoir quelle équipe doit lancer la balle , l'équipe attaquante doit lancer la balle.

(7) La balle peut être mise en jeu par une touche formée ou par un lancer rapide qui ne peut avoir lieu qu'avant que la touhe ne soit formée .

Si une touche rapide a lieu après que la touche se soit formée, cela est nul et la balle est remise en jeu par la même équipe sur une touche formée.

(8) Sur une touche formée, le joueur qui lance la balle doit:-

* ne mettre aucune partie de son pied dans le terrain de jeu.
* lancer la balle à l'endroit indiqué en (5) de telle façon qu'elle touche premièrement le sol ou touche ou est touchée par un joueur au moins à 5 mètres de la ligne de touche le long de la ligne d'alignement ; autrement, l'équipe adverse doit avoir le droit, selon son choix, de lancer la balle en touche ou de faire une mêlée à 15 mètres de la ligne de touche .

(9) (a) Lors d'une remise en touche rapidement jouée,c'est la balle qui est allée en touche qui doit être utilisée et, après avoir été en touche, ait été rendue morte, à moins qu'elle n'ait été touchée que par le joueur qui la remet en jeu , la balle doit être lancée à l'endroit indiqué en (5) par la même équipe.

(b) Lors d'une remise en touche rapide , la balle doit être lancée droite le long de la ligne d'alignement de telle manière qu'elle touche d'abord le sol ou touche ou est touchée par un joueur au moins à 5 mètres de la ligne de touche le long de la ligne de touche.

(c) Lors d'une remise en touche rapide un joueur ne doit pas empecher la balle d'être lancée à 5 mètres (Coup Franc).

(10) Si, lors de la seconde tentative, la balle n'est pas lancée correctement , une mêlée doit être ordonnée et la balle doit être introduite par l'équipe qui l'a lancée lors de la première tentative .

Note:- (vii) Si un joueur ne lance la balle pas droite volontairement ou plusieurs fois , un coup de pied de pénalité doit être accordé. Si lors d'une touche formée un joueur tarde ou feinte de lancer la balle , un coup franc doit être accordé.

Début et fin de la touche

(11) La touche commence quand la balle quitte la main du joueur qui la lance.

(12) La touche fini quand

* une mêlée ouverte ou un maul se produit et que tous les pieds des joueurs dans la mêlée ou le maul ont franchi la ligne d'alignement, ou
* un joueur portant la balle quitte l'alignement, ou
* la balle a été passée, lancée en arrière ou frappée en dehors de l'alignement, ou
* la balle est lancée derrière une position de 15 mètres de la ligne de touche , ou
* la balle devient injouable.

Notes:- (viii) Si un joueur participant à la touche met la balle dans les mains d'un autre joueur qui vient en "peel-off" , la touche s'arrête quand le deuxième joueur prend la balle .

(ix) Quand la balle a été passée ou frappée d'une touche , la touche se termine. Des joueurs en face d'un joueur de leur propre équipe qui a reçu la balle de la touche peuvent être hors-jeu mais ils ne doivent seulement être pénalisés selon la loi 24 A s'ils jouent la balle ou s'ils font une obstruction envers un adversaire de quelque manière que ce soit. .

(x) Une mêlée ouverte ou un maul n'a pas bougé de la ligne d'alignement à moins que tous les pieds de tous les joueurs de la mêlée ouverte ou du maul aient franchi cette ligne.

"Peel Off"

"Peel-off" arrive lorsqu'un joueur (ou des joueurs) bouge de sa position dans l'alignement dans le but d'attrapper la balle quand la balle a été passée ou lancée en arrière par un autre joueur de son équipe dans l'alignement.

(13) Quand la balle est en touche, des joueurs qui approchent de la ligne d'alignement doivent toujours être supposés faire cela dans le but de former une touche. Avant que la balle quitte les mains du joueur qui la lance, les joueurs dans la touche ne doivent pas la quitter mais peuvent changer de position le long de la ligne d'alignement. Après que la balle ait été lancée, de tels joueurs ne doivent pas quitter la touchet sauf lors d'un mouvement de "peel-off" (Coup Franc)

Exception:-

Lors d'une remise en jeu rapide, un joueur peut venir dans la ligne d'alignement et se retirer de cette position sans pénalité.

(14) Dans un mouvement de "peel-off", un joueur doit se déplacer parallèlement et près de la touche. (Coup Franc)

Restrictions sur les joueurs dans une touche

(15) Variation experimentale.

Quand une touche se déroule, aucun joueur ne doit

(a) se tenir à moins de 5 mètres de la ligne de touche ou empecher la balle d'être lancée à 5 mètres (Coup Franc), ou

(b) être hors-jeu (Coup de pied de pénalité), ou

(c) utiliser un adversaire comme support pour lui permettre de sauter pour la balle (Coup de pied de pénalité), ou


(d) tenir pousser charger, faire une obstruction ou saisir un adversaire qui ne porte pas la balle, sauf quand une mêlée ouverte ou un maul se déroule (Coup de pied de pénalité), ou

(e) charger un adversaire sauf pour tenter de le plaquer ou de jouer la balle (Coup de pied de pénalité), ou


(f) utiliser un joueur de son équipe comme support pour lui permettre de sauter pour avoir la balle (Coup Franc), ou


(g) lever un joueur de son équipe(Coup Franc), ou

(h) supporter tout joueur de son équipe avant que ce joueur ait sauté pour la balle (Coup Franc), ou
F.K.

(i) tenir un joueur porté en dessous de la taille (Coup de pied de pénalité).


Notes:- (xi) La loi 23B(8) n'est pas une alternative à la Loi 23B(15)(a). La première est une obligation pour le lanceur, la seconde est une obligation pour le receveur. Si un joueur empeche la balle de faire 5 mètres il doit toujours être pénalisé par un coup franc .

(xii) Tout mouvement d'un joueur au-delà d'une position de 15 mètres de la ligne de touche doit être uniquement faite dans le but d'attraper ou de sauter pour attraper la balle. Le joueur peut bouger dans le terrain pour essayer d'attraper la balle seulement une fois que la balle soit partie de la main du joueur qui la lance.

(xiii) Un joueur agissant comme un demi-de-mêlée peut ne pas se tenir ou bouger au-delà d'une position de 15 mètres de la ligne de touche avant que la balle a passé cette position à moins qu'il ne bouge pour anticiper une longue touche mais il ne peut bouger de cette manière que en accord avec les conditions de la note précédente. (xii).

(xiv) Toute infraction entre la formation de la touche et son début doit être donnée selon les clauses de la Loi 26(3)(e).

Variation experimentale

(16) Un joueur qui saute pour avoir la balle doit le faire avec ses 2 mains ou son bras intérieur pour attraper ou devier la balle. Quand un joueur joue la balle avec ses 2 mains au-dessus de sa tête, il peut utiliser n'importe quelle main. (Coup franc)

(17) Excepté quand il saute pour la balle ou lorsqu'il fait un mouvement de "peel-off", un espace vide d'1 mètre doit être entre les deux lignes de joueurs jusqu'à ce que la balle a touchée ou a été touchée par un joueur ou a touché le sol. (Coup franc.)

Note:- (xv) L'action de sauter pour la balle peut inclure un pas ou des pas dans toutes les directions pourvu que le sauteur aille vers le haut mais qu'il ne franchisse pas la ligne d'alignement.

(18) Un joueur dans la touche peut bouger dans l'espace entre la ligne de touche et celle des 5 mètres seulement quand la balle a été lancée par dessus lui et, s'il fait cela, il ne doit pas bouger en direction de sa ligne d'en-but, avant que la touche finisse , sauf lors d'un mouvement de "peel-off". (Coup Franc)

(19) Jusqu'à ce que la touche finisse, aucun joueur ne peut bouger au dela de la position de 15 mètres de la position de la ligne de touche sauf comme il est permis quand la balle est lancée au-delà de cette position, en accord avec l'exception suivant de la loi suivante 24D(1)(c). (Coup de pied de pénalité)

Note:- (xvi) Si la balle dans une touche devient injouable, si ce n'est pas le résultat d'une infraction pour laquelle une pénalité est accordée , une mêlée doit être ordonnée.

(20) Un joueur qui participe à la touche comme défini dans la Loi 24D peut courir dans un espace de la touche et prendre la balle pourvu qu'il ne charge pas ou ne fasse pas obstruction sur un adversaire dans la touche. (Coup de pied de pénalité)

Restrictions sur les joueurs qui ne sont pas dans la touche

(21) Les joueurs des 2 équipes qui ne sont pas dans la touche ne peuvent pas avancer de derrière la ligne de touche et prendre la balle de la touche , sauf un joueur s'avançant lors d'une touche longue .(Coup de pied de pénalité) sur la ligne de hors-jeu.

Penalté:-
(a) Pour une infraction aux paragraphes (1), (2), (3), (4),(9)c, (13), (14), (15)(b), (c), (d), (e) ou (I) un coup franc à 15 mètres de la ligne de touche est acccordé le long de la ligne d'alignement.

(b) Pour une infraction aux paragraphes (15)(b), (c) (d) (e) ou (i), (19) ou (20), coup de pied de pénalité à 15 mètres de la ligne de touche le long de la ligne d'alignement.

(c)Pour une infraction aux paragraphes (21), un coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l'équipe coupable (comme défini dans la Loi 24 D) en face de l'endroit de l'infraction, mais pas à moins de 15 mètres de la ligne de touche .

Endroit de la mêlée:-

Toute mêlée faite ou ordonnée d'après cette Loi ou comme le résultat d'une infraction dans un alignement doit être formé à 15 mètres de la touche le long de la ligne d'alignement.

Note:- (xvii) Si un joueur commet plusieurs fois une infraction, il doit être arbitré selon la Loi 26(2).

Pour hors-jeu lors de la touche voir la Loi 24 D.
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