Le joueur sur le côté du Ruck par Nicolas NADAU R.C. Narbonne-MéditerranéeLa règle en vidéo Dans un ruck, c’est-à-dire une mêlée spontanée, un joueur qui veut participer à l’action doit obligatoirement
rentrer dans l’axe de ce regroupement et par son camp.
Les joueurs qui sont tout près du ruck doivent, soit se joindre correctement à la mêlée spontanée, soit se retirer immédiatement en arrière de la ligne de hors-jeu pour revenir dans l’axe.
Donc, pour entrer dans un ruck, interdit de passer par les côtés, il faut arriver par l’arrière et surtout bien dans l’axe.
Le plaqueur ne s'écarte pas par Elvis VERMEULEN ASM Clermont AuvergneLa règle en vidéo Plaquer, est un geste défensif important qui doit toujours être contrôlé.
Un joueur qui plaque doit immédiatement
lâcher le joueur plaqué après l'avoir immobilisé. Ensuite, il doit
s'en écarter en évitant de faire obstacle de son corps et quitter rapidement la zone de plaquage et en essayant de se remettre debout sur ses pieds.
Un plaqueur qui ne s’écarte pas, ralenti ou bloque le jeu. La sanction est alors immédiate, c’est une pénalité.
Le passage à vide par Nicolas DURAND Union Sportive Arlequins PerpignanLa règle en vidéo Le passage à vide est un leurre, qui se produit lorsqu’un joueur avance vers le camp adverse
en passant devant son partenaire porteur du ballon. Il fait alors semblant de recevoir le ballon et de chercher ensuite à percer la défense opposée en percutant ou gênant un défenseur.
L’arbitre siffle alors une pénalité.
Cette action de leurre n’est
autorisée que si le joueur en question ne gêne pas la défense adverse et que son mouvement se fait assez loin du ballon, pour ne pas intervenir directement dans l’action.
Le coup de pied d'envoi par David AUCAGNE Montpellier Rugby ClubLa règle en vidéo Chaque coup de pied d'envoi s'effectue depuis le centre du terrain.
Si après cette remise en jeu le ballon
va mourir dans l’en-but adverse, l’équipe qui défend peut soit faire refaire le coup d’envoi, soit demander une mêlée au centre.
Même chose si le coup d’envoi
ne franchit pas la ligne des 10 mètres règlementaires l’équipe adverse peut choisir alors d’effectuer une mêlée au centre ou faire refaire ce coup d'envoi.
Si après un coup de pied d’envoi le ballon va
directement en touche alors l’équipe adverse peut demander une mêlée au centre mais aussi choisir la touche sur la ligne médiane.
Il faut donc bien savoir où envoyer le ballon et surtout bien doser son coup de pied.
Le Rucking par Sébastien PAGES Sporting Club AlbigeoisLa règle en vidéo Pour sortir le ballon du ruck avec le pied, c’est à dire d’une mêlée spontanée, un joueur doit d’abord essayer d’enjamber les joueurs qui se trouvent au sol. Ensuite, s’il est gêné, il peut gratter le ballon avec son pied et faire obligatoirement
un geste de ratissage de l’avant vers l’arrière.
En revanche, il est totalement interdit de faire du rucking
loin du ballon ou sur un joueur adverse en lui marchant dessus, même si il est hors-jeu. Dans ce cas, le joueur fautif est puni au minimum d’une pénalité et d’un carton jaune.
Le ballon gratté dans le Ruck par Richard DOURTHE Aviron Bayonnais Rugby ProLa règle en vidéo Dans une mêlée ouverte, appelée aussi
RUCK, l’arbitre peut décider de
dire "RUCK".
A ce moment aucun joueur de cette mêlée
ne peut plus « gratter » le ballon avec la main pour le récupérer ou le faire sortir.
Si malgré tout, un joueur même debout sur ses pieds manipule le ballon et le ramene dans son camp, il est alors sanctionné d’une pénalité.
L'obstruction sur sauteur en touche par Pascal PAPE Stade FrançaisLa règle en vidéo La touche c’est avec la mêlée un des rares moments ordonnés dans un match, et le sauteur en touche ne doit normalement
jamais être gêné.
Alors, si un défenseur dans l’alignement fait
obstruction, touche, ou s’appuie sur son adversaire qui est en train de sauter pour attraper le ballon, il y a faute.
L'arbitre siffle alors une pénalité. En protégeant le sauteur qui est dans les airs, l’arbitre veille ainsi à la sécurité du joueur, et à la qualité de la touche, qui est un moment important du jeu.
Le ballon gardé au sol par Sébastien FAUQUE Montauban-Tarn et Garonne XVLa règle en vidéo Au rugby, le ballon ne peut jamais être gardé au sol par un joueur afin de laisser une chance aux deux équipes de le récupérer et de relancer le jeu rapidement.
Quand un joueur qui tient le ballon est plaqué, il doit
immédiatement le lâcher et s’écarter de la zone de plaquage pour laisser le jeu continuer. S’il tarde à libérer le ballon, l’arbitre le sanctionne alors d’une pénalité.
Le joueur plaqué qui tient le ballon
se doit de laisser un adversaire, souvent placé au-dessus de lui et encore sur ses appuis, prendre le ballon. S'il le garde au sol en attendant un co-équipier, l’arbitre siffle alors une pénalité contre lui.
La touche sauvée par Imanol HARINORDOQUY Biarritz Olympique Pays-BasqueLa règle en vidéo Voici 4 cas de figures les plus courants :
- Si le ballon a franchi le plan vertical de la touche et avant de toucher terre il est attrapé par un joueur ayant les deux pieds dans l'aire de jeu : il n'y a
pas touche et la partie continue.
- Si le ballon n'a pas encore franchi le plan vertical de la touche et avant de toucher terre il est volleyé par un joueur ayant au moins un pied en touche : il n'y a
pas touche et la partie continue.
- Si le ballon n'a pas encore franchi le plan vertical de la touche et avant de toucher terre il est attrapé par un joueur ayant au moins un pied en touche : il y a
touche.
- Si le ballon a franchi le plan vertical de la touche et qu'un joueur le volleye alors que lui aussi a franchi ce plan vertical, même s'il n'a pas les pieds au sol : il y a
touche.
Le ballon porté par Julien BONNAIRE CS Bourgoin-Jallieu RugbyLa règle en vidéo Un maul, appelé aussi "Ballon porté", se forme lorsque le porteur du ballon se retrouve lié avec au moins
un de ses coéquipiers et un adversaire. Lorsqu’il y a maul, les joueurs doivent alors pousser en restant bien chacun de leur côté et sans dépasser la ligne de hors-jeu qui passe par les pieds du dernier joueur, c'est à dire
venir dans l'axe et par l'arrière. Mais lorsque ce regroupement ne se fait que d’un seul côté, sans opposition de l’autre équipe, alors il n’y a pas maul, et un joueur
peut venir contourner le paquet formé par ses adversaires et venir prendre le ballon de l'autre côté même s'il ne vient pas par son camp.
Le hors-jeu dans le jeu courant par Nicolas BRUSQUE Biarritz Olympique
Pays-BasqueLa règle en vidéo Un joueur est hors-jeu dans
le jeu courant lorsqu’il joue le ballon ou qu’il fait action de jeu alors qu’il se trouve
en avant de son partenaire qui a joué en dernier lieu ce ballon.
Pour être
remis en jeu par un partenaire, le joueur doit, soit se replier derrière son coéquipier qui a botté le ballon, soit attendre que ce coéquipier l’ait dépassé.
Pour être
remis en jeu par un adversaire, le joueur doit se trouver à plus de 10 mètres du point de chute du ballon, se replier puis attendre que l’adversaire coure 5 mètres avec le ballon, ou passe ou touche intentionnellement ce ballon.
Le hors-jeu est sanctionné par une
pénalité, et peut être considéré comme un acte d’anti-jeu.
Les plaquages dangereux par Fabien PELOUS Stade ToulousainLa règle en vidéo Le plaquage dangereux le plus connu, c’est
la cravate, qui est un plaquage avec le bras tendu, au niveau du cou ou de la tête de l’adversaire.
Il y a aussi
le plaquage à retardement, lorsque le défenseur n’arrête pas sa course et plaque l’adversaire sans ballon.
L’arbitre siffle obligatoirement une pénalité à l’endroit de la faute, ou au point de chute du ballon.
Comme ce sont deux gestes très dangereux il peut également sanctionner le joueur fautif par un carton jaune, au minimum.
Un autre plaquage très dangereux, qui se voit souvent dans l’Hémisphère sud, c’est
le plaquage « en cathédrale », où le joueur porteur du ballon est alors retourné par le plaqueur puis lâché en l'air, la tête en bas le plus souvent, et projeté vers le sol.
L'arbitre sanctionne cette faute par un carton jaune, voire par un carton rouge en fonction de l’intention du plaqueur.
Rappel : un bon plaquage, c’est sous les épaules avec les deux bras sans lâcher son adversaire.
Les fautes des 1ères lignes en mêlée par Sylvain MARCONNET Stade Français ParisLa règle en vidéo La mêlée, c'est le moment où les deux équipes
s'affrontent de manière ordonnée. Elle doit être stable avec des joueurs devant toujours rester liés entre eux et debout.
Les principales fautes des premières lignes en mêlée sont les suivantes :
- Les joueurs doivent toujours pousser droit et tenir leur position et leur alignement d'épaule. Si un pilier
pousse en travers pour destabiliser son vis-à-vis ou la première ligne adverse, il sera sanctionné.
- Les deux piliers et le talonneur doivent toujours rester liés et
ne pas se relever, pour éviter la poussée adverse et reculer.
- Ils ne peuvent pas non plus
effondrer volontairement la mêlée pour éviter de se faire enfoncer.
Dans tous ces cas l'arbitre siffle une pénalité pour l'équipe fautive.